Il s’agit d’une version de Caprice modifiée par Frédéric Coste.
 

 
– Improve FDC emulation;
– Populate contextual menu with most used features;
– Improve tape audio navigation;
– Update OpenAL Soft 1.25.1;
– Fix minor bugs.

 

Télécharger Caprice Forever (XP) v22.6 (2.9 Mo)

Télécharger Caprice Forever (32 bits) v26.4 (4.7 Mo)

Télécharger Caprice Forever (64 bits) v26.4 (5.1 Mo)

Site Officiel

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Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 

Il s’agit de binaires préliminaires (anciennement ici).
 


 

NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2026/04/02) (42.6 Mo)

Site Officiel

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GroovyMAME est un émulateur multi-systèmes basé sur MAME (Arcade + Consoles + Ordinateurs) et qui se focalise sur le rendu sur écran CRT (Moniteur de PC ou d’arcade avec fréquence particulière) car les auteurs sont convaincus que la technologie CRT est un must quand il s’agit de profiter de l’émulation dans toute sa splendeur. Cependant GroovyMAME peut être utilisé également sur écran LCD (principalement sur les modèles qui permettent un rafraîchissant à des taux personnalisés).
 

 
Beaucoup d’améliorations provenant de Groovy avaient été intégrées dans MAME il y a quelques temps rendant Groovy obsolète, mais depuis de nouvelles fonctions ont été développées en parallèles justifiant ces nouveaux builds.
 

A noter que des LiveCD sont également disponibles sur le site officiel.
 

 

Les changements:
 

– Sync with mame v0.287
– Synchronize audio update with VBlank [intealls & Calamity]

 
Note sur la version D3D9EX (les builds ne sont valables que pour windows 7 ou supérieur):
Cette version intègre un patch Direct3D9Ex (également connu sous le nom de Direct3D 9.0L ou 9.L, le L faisant référence à Longhorn, nom de la base de code de Windows Vista) qui permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des drivers WDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pour Direct3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie sur D3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dans Direct3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.

 
Pas de binaires 32 bits pour le moment.
 
MAJ: J’ai compilé les binaires 32 bits et le 64 bits non Ex.

 

Télécharger GroovyMAME (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME (x64) v0.227 SwitchRes v0.017t (58.1 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x64) v0.287 SwitchRes 2.22b (102 Mo)

Miroir officiel

Forum officiel

Site officiel

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Erockus ARCADE est un frontend pour SDLMAME et permet d’en simplifier son utilisation.
 

 
Les changements:
– Updated for MAME .287
 

Télécharger Erockus v14.1 (3.0 Mo)

Site Officiel

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Créé par DS Baxter (aka Shonumi Ikozumo) GBE+ un émulateur de GameBoy/Color, GBA et NDS pour Windows. L’objectif est de créer un émulateur ultra-portable en utilisant C et SDL, documenter les fonctions de la Game Boy par un code clair, et ajouter de nombreuses améliorations (filtres graphiques, codes, sprites personnalisés…).
 
(Autres infos ici)
 

 
– Added support for the Wave Scanner, for use with Ryuusei no Rockman on the DS.
– Added support for the Wantame Card Scanner, for use with Wantame Music Channel: Doko Demo Style.
– Added support for the unreleased Vaus Controller. Allows you to use joysticks to control the paddle in Alleyway on the Game Boy.
– Added support for the unreleased WorkBoy. Allows you to use a QWERTY keyboard to emulate the WorkBoy’s keyboard.
– Added support for sending and receiving Nectaris maps. This brings GB KISS support to 100%.
– Added support for the Bayer Didget. This is mostly a copy of the Glucoboy, but for the NDS.
– Added support for file fragmentation when running dumps of AM3 SmartMedia cards.
– Added stereo support for the GBA core.
– Completely reworked networking in DMG/GBC and Pokemon Mini cores. Allows for easier disconnects and resets (without segfaults!)
– Save States are now versioned. GBE+ will refuse to load incompatible versions. Everything from 1.9 and before will not work, so consider booting up from a .sav file and making new ones for 1.10.
– Save States now have Time & Date metadata in format YYYY-MM-DD HH:MM:SS. GBE+ will display this in the GUI, letting you see which save states you’ve used and when you last used them.
– The Qt GUI now displays FPS in the titlebar.

 

Télécharger GB Enhanced+ v1.10 (23.0 Mo)

Site Officiel

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Voici une traduction des nouvelles infos sur le futur de MAME:

 
Bonjour à toutes et à tous,

 
Il est rare que l’équipe MAME s’adresse à la communauté avec des nouvelles de cette ampleur, et nous souhaitons aborder ce moment avec la transparence et l’attention qu’il mérite. Ce qui suit est un compte rendu honnête de l’état actuel du projet, de sa direction future, et des raisons pour lesquelles les décisions que nous avons prises — aussi difficiles soient-elles — représentent la voie la plus responsable pour une base de code devenue l’un des efforts de préservation les plus complexes de l’histoire du logiciel open source.

 


 

Sur la question de la dette technique et de la capacité organisationnelle

 
MAME a, pendant la majeure partie de son existence, fonctionné grâce à l’engagement extraordinaire de bénévoles qui offrent leur temps et leur expertise. Cette générosité a permis de créer quelque chose de remarquable : une base de code capable d’émuler des milliers d’architectures matérielles distinctes, souvent avec un niveau de fidélité qu’aucune initiative commerciale n’a égalé ni même tenté d’atteindre.
 

Nous ne prenons pas cet héritage à la légère. Cependant, nous devons reconnaître — et nous avons hésité à le dire aussi clairement jusqu’à présent — que la complexité accumulée de cette base de code a commencé à dépasser la capacité réaliste de tout processus de revue basé uniquement sur des bénévoles pour être maintenue de manière sûre et durable.

 

La décision que nous annonçons aujourd’hui ne résulte pas d’une conversation unique ni d’un changement soudain de priorités. Elle est le fruit d’une longue réflexion interne sur ce que signifie gérer de manière responsable un projet d’une telle envergure.

 


 

Orientation confirmée : migration vers Rust et revue assistée par IA

 
Après de longues délibérations, l’équipe MAME a pris une décision unanime : engager une migration architecturale progressive vers Rust, introduite par étapes dans différents sous-systèmes à partir de la version de mai.

 

Parallèlement à cette migration, toutes les pull requests soumises au projet seront soumises à une revue de code assistée par IA obligatoire avant toute évaluation humaine. Les contributions ne satisfaisant pas aux critères de validation automatisée seront fermées sans escalade supplémentaire.

 

Nous souhaitons être parfaitement clairs : il ne s’agit pas d’une demande d’avis de la communauté, ni d’une proposition ouverte à discussion. La décision est prise. Nous la communiquons maintenant parce que la communauté qui soutient ce projet mérite de comprendre les raisons, et pas seulement d’en constater les effets.

 


 

Portée de la version de mai et priorités de migration

 
La version de mai représente la première étape concrète de cette transition. Les priorités initiales incluent :

 

  • Wrappers de sécurité mémoire : priorité absolue en matière de sécurité et de maintenabilité à long terme
  • Sous-systèmes de pilotes audio : domaine où le modèle de propriété de Rust apporte des bénéfices immédiats et mesurables

 
Notre principe fondamental reste inchangé : si un driver ne passe pas un test de parité de précision cycle par cycle par rapport à la version stable existante, il ne sera pas publié. Nous ne sacrifierons pas la fidélité au profit de la modernité.
 


 

Plateformes cibles et exigences pour les contributeurs

 
Nous sommes conscients que cet aspect peut susciter des réactions, et nous souhaitons l’aborder directement.

 

À l’avenir, la plateforme principale de développement de MAME sera un PC exécutant une version récente de Windows, équipé d’un GPU compatible au minimum avec DirectX 11 (SM5), OpenGL 4.3 ou Vulkan.

 

Cette exigence n’est pas arbitraire. La chaîne d’outils assistée par IA utilisée pour la revue de code et les tests de régression nécessite des capacités d’inférence locale, et nous estimons raisonnable que les contributeurs disposent du matériel nécessaire pour exécuter ces outils.

 
Cela ne signifie pas que les autres plateformes sont abandonnées :

  • Les ports restent autorisés selon la licence existante
  • Ils seront intégrés en amont selon les contraintes de budget mensuel de tokens
  • Les modifications du code restent possibles tant qu’elles passent les tests automatisés

 
Les contributions dépassant le quota mensuel seront reportées au cycle suivant.
 


 

Sur l’usage responsable de l’IA

 
Nous savons que l’utilisation d’outils d’IA soulève des questions légitimes. Voici leur rôle exact :
 

  • Refactoring structurel : conversion des patterns C++ vers Rust, validée par des humains
  • Génération de tests : création de cas de test de régression basés sur les spécifications matérielles
  • Vérification de précision : validation que l’émulation reste fidèle

 
Nous n’utilisons pas l’IA pour écrire des drivers, prendre des décisions d’architecture ou remplacer l’expertise humaine. Elle sert à augmenter les capacités humaines, pas à les remplacer.
 


 

Communication à venir

 
Les mises à jour officielles seront publiées via :
 

  • GitHub : spécifications techniques et historique des commits
  • mamedev.org : résumés et feuille de route
  • Discord : discussions et tests

 
Les mailing lists ne seront plus le canal principal.
 


 

Mot de la fin

 
L’histoire que MAME préserve est irremplaçable. Le matériel qu’il documente disparaît progressivement. La fenêtre permettant de valider une émulation fidèle se réduit.
 
C’est cette urgence qui motive nos décisions.
 
La première version de transition inclura des données détaillées démontrant la fidélité des résultats. Nous invitons la communauté à les examiner.
 
Merci, comme toujours, pour votre confiance.

 

Site Officiel

Les builds 32 bits de MAME compatibles XP et compilés par StHiryu sont à présent disponibles.
 

A partir de la version 0.249, MESSUI n’est plus mis à jour, reste que la partie MESS de MAME est compilable mais sans l’interface particulière de MAMEUI.
 

 

Télécharger MAME (XP) v0.287 (64.5 Mo)

Télécharger MAME(MESS) [32 bits] v0.287 (33.8 Mo)

Télécharger MESSUI (32 bits) v0.248 (26.8 Mo)

Télécharger MAMEUI32 v0.287 (60.2 Mo)

Télécharger HBMame (32 bits) v0.245.31 (15.8 Mo)

Télécharger HBMame GUI (32 bits) v0.245.31 (16.0 Mo)

Télécharger ARCADE (32 bits) v0.287 (32.0 Mo)

Télécharger WolfMAME (32 bits) v0.287 (59.9 Mo)

Page Officielle

 

Les binaires de MESS 32 bits (et 64 bits) sont compilés par moi-même.
 

J’ajoute également le binaire de MAME version Arcade (64 bits ici), compilé par moi-même et compatible XP:

Télécharger MAME(Arcade) [32 bits] v0.287 (66.9 Mo)

 

Pour info, il s’agit certainement des derniers builds compatibles XP (mais pas 32 bits) suite à ce commit qui en limite l’accès, alors ce n’était probablement pas obligatoire du tout de limiter l’accès de l’OSD/Inputs à Vista (au vu du code) mais bon comme de toute façon les choses continueront à ce casser progressivement ca ne serait que prolonger l’échéance…échéance que je pourrai peut-être allonger en bricolant un truc (qui fonctionne pour l’instant avec le GIT en cours) mais pour combien de temps encore, je l’ignore…
 
Notez que DirectSound a été restauré, le son fonctionne donc de nouveau sous XP. N’oubliez pas de sélectionner cet API dans le fichier de config de MAME. Lire le readme.

 

PSArcadeClassic est un projet d’émulation basé sur MAME qui fusionne les sources de ARCADE64 et HBMAME afin de proposer une version unifiée, plus stable et plus légère. Le projet utilise comme base HBMAME 0.245, puis met à jour et nettoie les ROMs jusqu’à une version plus récente, en supprimant des centaines de fichiers inutiles pour créer une édition « collectible » unique.

 

L’objectif est de rassembler tous les systèmes arcade, y compris les hacks existants, dans une seule version optimisée, compatible uniquement avec Windows 7, 8, 10 et 11. Le projet exclut volontairement les jeux mécaniques, pinball, trivia, bingo, mahjong, poker, jeux de hasard, jeux console, jeux non fonctionnels, jeux en écran noir ou nécessitant des CHD problématiques.
 
Le cœur M68000 a été modifié pour supporter tous les types de ROMs hack actuels, et plusieurs optimisations ont été intégrées : suppression des bordures NeoGeo, suppression des écrans d’avertissement, ajout d’autofire, amélioration des mouvements dans les jeux de combat, corrections PGM et intégration du code source de l’interface (GUI) d’EKMAME dans Arcade64.
 

 

Télécharger PSArcadeClassic+ v2.6 (30.8 Mo)

Site Officiel

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Les dernières versions de GameEX/Arcade, Multiplateforme et PinballX (32/64 bits) sont disponibles ci-dessous.
 
Notez que la version de GameEX inclue également la version ARCADE Edition qui était précédemment séparée.
 

 
Sachez que même si je ne les news pas souvent, les archives sont quand même très rapidement mises à jour sur notre site.
 

Télécharger PinballX v7.11 (329 Mo)

Télécharger GameEx v19.72 (495 Mo)

Télécharger GameEx Arcade Edition v18.87 (339 Mo)

Télécharger GameEx Multiplatform v19.58 (246 Mo)

Site Officiel

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Un émulateur de Chip8 écrit en C++ utilisant SDL2, ImGui et OpenGL.

 

 

Télécharger Kiwi8 v2.0 (1.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Atari ST: Added a new emulation engine
– Ability to remove games from the main list (and restore them later)
– If a game is not available, its images are shown with a blur effect that disappears once it’s downloaded, indicating it’s not present
– A new download button is shown for manual download
 
MSDOS
Added games
– Super Street Fighter II Turbo
– Summer Challenge
– The Games: Winter Challenge
– Syndicate (Plus)
 
Amiga
– Added floppy drive sound
– Available floppy drives fixed
 
Games added
– Out Run
– Out Run Europa
– Turbo Outrun
 
Atari ST
Added games
– Bubble Bobble
– Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
– Altered Beast
– Defender of the Crown
– Gauntlet II
– Rick Dangerous
– Rick Dangerous II
– Xenon II – Megablast
– Lorna
– Robocop
– Out Run
– Out Run Europa
– Turbo Outrun
– Satan
– Livingstone II

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.61 (189 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

NegaMAME, qui se combine avec le frontend NegaTron, se comporte exactement comme MAME officiel mais il ajoute une commande que les frontends tiers peuvent utiliser pour récupérer les informations manquantes dans MAME depuis la version 0.186, aidant ainsi Negatron à retrouver un accès complet à toutes les fonctionnalités qu’il avait déjà en 2015 (avant l’intégration de MEWUI devenu l’interface interne dans MAME).
 

 

Télécharger NegaMAME v0.287 (91.5 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





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Listing de toutes les actualités , Page numéro 9 - Emu-France

Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/03/22) (24.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [A64] Add thread-safe atomics to A64Function
– [A64] Use shifted immediate for 0x1000 add in ComputeMemoryAddress
– [Testing] Add tests for AND_NOT, TRUNCATE, VECTOR_COMPARE_SGE/UGE
– [A64] Fix epilog label memory leak in ARM64 emitter
– [a64] Implement `FEAT_LSE` optimizations
– [a64] Implement `OPCODE_CACHE_CONTROL` store
– [a64] Implement raw clock with `CNTVCT_EL0`
– [A64] Fix ARM64 DWARF/SEH unwind info and add registration test
– [A64] Inline all vector C helpers using NEON/GPR and add some tests
– [A64] Fix SET_NJM to update cached fpcr_vmx
– [Xam/Info] – Implement GetSystemTimeAsFileTime & QueryPerformanceFrequency
– [CI] Trying to fix releases ordering
– [CI] Fixed incorrect release title (missing _)
– [Notes] Updated README.md with new release links
– [CI] Fixed tag name & removed duplicated notes on release
– [a64] Inline UNPACK_FLOAT16_2/4 using NEON fcvtl
– [A64] Inline LVL/LVR using NEON TBL instead of C helpers
– [A64] Use 16-byte NEON stores in MEMSET fallback loop
– [A64] Fix CNTLZ_I8/I16 returning 32 for zero input
– [CI] CI Redesign: Initial Orchestrator & Removal of unused drone CI
– [A64] Add v8-v15 to allocatable VEC pool
– [A64] Dedicate x19 as backend context pointer
– [a64] Optimize `EmitD3DCOLOR` constants
– [a64] Optimize `FlushDenormals_V128` constants
– [a64] Optimize `OPCODE_RECIP` constants
– [a64] Avoid `LoadV128Const` scratch-memory usage
– [a64] Use `LoadV128Const` for `OPCODE_SPLAT`(constant)
– [a64] Add opportunistic `LoadV128Const` splat optimizations
– [a64] Fix debug break trap codes
– [UI] Fixed input focus interfering with gamepad navigation
– [a64] Fix MSVC-ARM64 `MemoryBarrier` preprocessor conflict (#927)
– [a64] Optimize `mov+dup` idioms into `movi` (#928)
– [CPU/A64] Add PPC FP state handling
– [x64] Restore FP rounding mode after host callbacks
– [A64] Add MMIO-aware memory sequences
– [A64/Vector] Scope VMX FPCR in vector helpers
– [CPU/A64] Avoid static init order in A64 sequences
– [ARM64] Initial commit for arm64 backend
– [3PP/ARM64] Add xbyak_aarch64 submodule
– [XAM] Fixed potential use-after-free on profile login
– [Testing] Parallel execution for ppc tests on posix
– [x64] Fix AVX-512 VECTOR_DENORMFLUSH merge-masking & FpRangeSign values
– [Testing] Add denormal input/output tests for VMX128 float instructions
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/04/01) (4.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.5 (2.4 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.5 (2.4 Mo)

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GroovyMAME est un émulateur multi-systèmes basé sur MAME (Arcade + Consoles + Ordinateurs) et qui se focalise sur le rendu sur écran CRT (Moniteur de PC ou d’arcade avec fréquence particulière) car les auteurs sont convaincus que la technologie CRT est un must quand il s’agit de profiter de l’émulation dans toute sa splendeur. Cependant GroovyMAME peut être utilisé également sur écran LCD (principalement sur les modèles qui permettent un rafraîchissant à des taux personnalisés).
 

 
Beaucoup d’améliorations provenant de Groovy avaient été intégrées dans MAME il y a quelques temps rendant Groovy obsolète, mais depuis de nouvelles fonctions ont été développées en parallèles justifiant ces nouveaux builds.
 

A noter que des LiveCD sont également disponibles sur le site officiel.
 

 

Les changements:
 

– Sync with mame v0.286
– New audio & video synchronization system ’emusync’ [Calamity & intealls]
 
– New option -autoframedelay/-afd
– New option -fd_margin
– Mod.option -vsync_offset
– New option -vblank_thread/-vbt
– New option -tearbar/-tb
– New option -emusynclog
 
– New renderer -video d3d11
– New renderer -video kmsraw
 
– New ‘PART’ audio backend: -sound part
– Mod.option -audio_latency
– New option -part_api
– New option -part_device
 
– Add emusync serial port output support
– New option -emusyncserial
– Add emusync_adapter README.md
 
– New option -bfi_brightness
– Update to upstream Switchres v2.2.2
 
Add documentation:
– README.md
– emusync.md
– real-time.md
– configuration.md

 
Note sur la version D3D9EX (les builds ne sont valables que pour windows 7 ou supérieur):
Cette version intègre un patch Direct3D9Ex (également connu sous le nom de Direct3D 9.0L ou 9.L, le L faisant référence à Longhorn, nom de la base de code de Windows Vista) qui permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des drivers WDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pour Direct3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie sur D3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dans Direct3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.

 
Pas de binaires 32 bits pour le moment.
 
MAJ: J’ai compilé les binaires 32 bits et le 64 bits non Ex.

 

Télécharger GroovyMAME (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME (x64) v0.227 SwitchRes v0.017t (58.1 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x86) v0.227 SwitchRes v0.017t (56.4 Mo)

Télécharger GroovyMAME D3D9Ex (x64) v0.287 SwitchRes 2.22b (102 Mo)

Miroir officiel

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Site officiel

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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.
 

 
Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.

 
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 here), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

 

 

Les améliorations sont:
 
Preview Build:
– Warn when changing renderer for the first time (Stenzek)
– dep/imgui: Update to 3a26b64 (Stenzek)
– Add outline renderer (Stenzek)
– Use outline text for OSD (Stenzek)
– Make menu border slightly less ugly (Stenzek)
– Use QScreen for refresh rate queries (Stenzek)
– Remove QueryRefreshRateForWindow() (Stenzek)
– Respond to QScreen refresh rate changes (Stenzek)

 

Stable Build (or rolling release):
– CPU/RISCV64: Fix gte_completion_tick store in EndAndLinkBlock (#3702)
– CPU/Recompiler: Don’t clobber downcount in GTE blocks
– System: Use achievements game icon for loading screen
– ImGuiManager: Remove redundant cast
– GPUTexture: Don’t assemble vector in GetSizeVec()
– FullscreenUI: Free up more bytes in locals
– FullscreenUI: Add debug destructor
– Achievements: Fix indicator scale not applying to text
– Achievements: Increase indicator horizontal padding
– Achievements: Add missing coordinate floor() in a couple of places
– FullscreenUI: Add background blur to notifications/menus
– Achievements: Add pinning of measured achievements
– FullscreenUI: Fix crash when changing range cheats
– FullscreenUI: Fix range cheats not being completely removed
– PostProcessing: Fix inconsistent unscaled input during reload
– PostProcessing: Set unscaled input based on first enabled shader
– SettingsInterface: Replace simpleini with built-in parser
– dep: Remove simpleini
– Common: Add missing functions for SSE2 vector implementation
– GPU/HW: Fix bogus ‘resolution set to 0x0’ message
– Installer: Fix incorrect executable name on ARM64
– CMake: Core link to vixl/biscuit should be private
– VideoPresenter: Reuse blur target for transitions
– InputManager: Support localizing device names
– SDLInputSource: Make button/axis labels controller type aware
– Achievements: Clear OSD state before rc_client_unload_game()
– FullscreenUI: Fix previous window not cleared on shutdown
– FullscreenUI: Fix concurrent achievement+leaderboard hotkeys
– Qt: Zero a few spacer size hints
– FullscreenUI: Reset focus when switching to same main window
– SDLInputSource: Use constants for motor indices
– XInputSource: Use constants for motor indices
– SettingsInterface: Make strings the only virtual type
– Settings: Use string_view for parsing types
– Settings: Use case-sensitive comparison when loading
– INISettingsInterface: Use case-sensitive sections/keys
– FullscreenUI: Avoid calling EnumerateDeviceEffects() on video thread
– Qt: Avoid InputManager calls for binding widgets
– FullscreenUI: Avoid calling EnumerateDevices() on video thread
– InputManager: Add thread assertions to public functions
– Qt: Remove HasAnyBindingsForKey() call on double click
– InputManager: Remove main mutex
– ShaderGen: Fix compile error with OpenGL ES
– GameDB: ICache for Resident Evil 1+2
– GPU/HW: Fix draw rect not updating in FF8 truncation workaround
– GPU: Fix gsvector_nosimd -Wnontrivial-memcall warnings (#3704)
– dep/imgui: Fix LoongArch64 compile
– dep/rapidyaml: Fix LoongArch compile
– dep: Add lagoon
– GPU: Fix blend32() template for non-SIMD path
– Common: Add LoongArch support
– CPU/LoongArch64: Add recompiler
– CPU/LoongArch64: Don’t clobber downcount in GTE blocks
– Achievements: Add toast when achievement is pinned/unpinned
– Qt: Add ‘Dark Ocean’ theme
– Scripts: Fix regtest runner
– FullscreenUI: Display PS/Xbox button icons based on current device
– FullscreenUI: Use BackgroundHighlight for button hover in choice dialog
– FullscreenUI: Show ‘Scroll Page’ in footer legend
– CI: Drop libc injection hack
– CI: Remove AppRun hook from cross AppImage
– CI: Update to latest AppImage utilities
– CI: Only build Qt frontend for cross jobs
– CMake: Always build Qt interface
– GPUDevice: Drop SDL window type
– OpenGLDevice: Remove prerotation hacks
– FullscreenUI: Fix achievements hotkey hang with VSync on
– CI: Verify hashes of dependencies
– VulkanDevice: Fix duplicate check for VK_KHR_get_surface_capabilities2
– GPUDevice: Fix false error logged with OpenGL
– Settings: Ensure INI gets saved in logical section order
– Settings: Remove empty sections before saving

 

Télécharger DuckStation v0.1 build 10XXX (65.0 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 

Il s’agit de binaires préliminaires (anciennement ici).
 


 

NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2026/04/02) (42.6 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

A l’instar de MAMEinfo pour MAME(Arcade), le fichier MESSinfo vous permet de suivre les changements entre les versions concernant les différents systèmes émulés par MAME (partie consoles et ordinateurs).
 

 

Télécharger MESSinfo.dat v0.286 (7.1 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– gtk: Fix build with -DUSE_SYSTEMZIP in libjma (#1033)
– gtk: Fix build with -DUSE_SYSTEMZIP in libjma
– cheats: Continue to update conditional cheats every time.
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1559 (7.9 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Les dernières versions de GameEX/Arcade, Multiplateforme et PinballX (32/64 bits) sont disponibles ci-dessous.
 
Notez que la version de GameEX inclue également la version ARCADE Edition qui était précédemment séparée.
 

 
Sachez que même si je ne les news pas souvent, les archives sont quand même très rapidement mises à jour sur notre site.
 

Télécharger PinballX v7.11 (329 Mo)

Télécharger GameEx v19.72 (495 Mo)

Télécharger GameEx Arcade Edition v18.87 (339 Mo)

Télécharger GameEx Multiplatform v19.58 (246 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Azahar est une fusion entre Lime3DS et le fork Citra de PabloMK7.
 

 

 
Soyez informé que la prise en charge des jeux cryptés n’est pas disponible…
 
Pour éviter toute confusion concernant les objectifs d’Azahar, la décision a été prise de limiter autant que possible le contournement du TPM (Trusted Platform Module). Le contournement ne sera effectué que lorsque l’interopérabilité du code de Nintendo est nécessaire avec Azahar ou d’autres codes de Nintendo. En conséquence, Azahar n’autorisera pas le lancement ou l’installation de jeux cryptés à moins qu’ils n’aient été obtenus par le biais des applications officielles de Nintendo, telles que l’eShop ou les paramètres système.
 

Note: Les fichiers .3ds non cryptés sont désormais pris en charge nativement.

 
Les changements:
 
Android
– Fixed game shortcuts opening correctly in the vanilla build. | @OpenSauce04 #1926
– Fixed an issue which could sometimes cause the emulator to crash when changing the device orientation. | @DavidRGriswold #1919
– Fixed a crash when attempting to create shortcuts in the vanilla build. | @OpenSauce04 #1889
– Fixed a crash when attempting to use still-image camera emulation. | @PabloMK7 #1892
– Fixed Amiibo files failing to load in the vanilla build. | @OpenSauce04 #1888
– Fixed an issue where the emulator could erroneously pause after selecting a file for camera emulation. | @OpenSauce04 #1894
– Fixed applications failing to launch when launched via an Android intent. | @PabloMK7 #1896
– Fixed a crash under certain circumstances when a secondary screen is disconnected. | @PabloMK7 #1903
– Fixed an issue where secondary screens could sometimes use the wrong aspect ratio. | @DavidRGriswold #1907
– Fixed multiple issues in the setup screen which could cause the setup process to crash or get stuck in a loop on certain Android distributions. | @PabloMK7 @OpenSauce04 #1902
– If the Applications button is double-clicked while already selected, it will now display the current Azahar version in a toast notification. | @OpenSauce04 #1891
– Fixed an instance of the word « cartridges » being misspelled as « cartidges ». | @sks316 #1879
 
Technical
– Fixed compilation failing when building with versions of Qt6 earlier than 6.7.0. | @cobalt2727 #1886 #1895

 

NB: L’outil Azahar Artic Setup est une application homebrew pour la Nintendo 3DS qui permet d’installer des fichiers système et des données uniques de la console sur l’émulateur Azahar en utilisant votre console. Il diffuse l’application « Paramètres Système » ainsi que le module système NIM pour effectuer une mise à jour système, et copie vos données uniques de la console pour activer les fonctionnalités en ligne.
 

Télécharger Azahar v2125.0.1 (39.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Il s’agit d’un émulateur de Sega GameGear / Master System, Nintendo GameBoy / GameBoy Color / MSX écrit en Java. Le son reste perfectible et l’absence de filtres graphiques se fait sentir. (une version avce Java est également disponible sur le site officiel).
 

EmuliciousEmulicious2

 
Mais outre une émulation précise, Emulicious dispose de fonctions supplémentaires :
– Mise à jour automatique
– Turbo ajustable
– Moteur ajustable
– Patching d’IPS
– Sauvegardes d’état (Master System/Game Gear uniquement)
 
Outils (Master System/Game Gear uniquement) :
– Debugger
– Visualisateur de palette, cartes, scripts, sprites…
– Traceur mémoire
 

Télécharger Emulicious (2026/03/19) (2.8 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…

Qemu est un émulateur basé sur la translation dynamique de code, qui lui permet d’obtenir de très bonnes performances. Il permet actuellement d’exécuter des programmes pour ix86, arm, sparc et powerpc sur diverses plateformes (PC, PPC, alpha, arm, sparc, amd64, mips, ia64, …) et de lancer des OS pour PC ou PPC. Inclus les images systèmes et les fichiers bat pour i386, mipsel, arm, sparc et PCC. QEMU émule en permanence le processeur et cela peut réduire la performance d’un facteur cinq à dix. Pour pouvoir obtenir des performances plus comparables à un système non virtualisé ou à VMware (réduction de performance d’un facteur 1 à 2 seulement), il faut utiliser un module d’accélération, ce qui nécessite un système Linux sur architecture x86 ou x86_64 avec un noyau 2.4.x ou 2.6.x.
 
Qemu
 
Les changements sont visibles ici.

 

Télécharger QEMU (x86) v7.2.0 (152 Mo)

Télécharger QEMU (x64) v11 RC1 (177 Mo)

Site Officiel

En savoir plus…





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