Ryujinx-Nextendo est un émulateur Nintendo Switch basé sur Ryujinx, auquel a été intégré nativement le support du Nextendo Network, un service en ligne privé et communautaire destiné à remplacer le service officiel de Nintendo.

 

Le projet reprend le cÅ“ur d’émulation de Ryujinx, notamment pour le processeur, le GPU, l’audio, les contrôles et le système de fichiers. Les modifications apportées par Nextendo concernent principalement la partie réseau et l’interface utilisateur.
 
L’objectif est notamment de permettre aux jeux compatibles de retrouver des fonctionnalités de jeu en ligne via le Nextendo Network, sans nécessiter de configuration manuelle particulière, de modification du fichier hosts ou de contournement SSL de la part de l’utilisateur.
 

 

Télécharger Ryujinx-Nextendo v1.7.3 (34.0 Mo)

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PocketHLE est un émulateur de haut niveau encore à un stade précoce de développement, destiné aux jeux Pocket PC 2002/2003 et Windows Mobile 5/6. Plutôt que d’émuler un appareil Windows CE complet, il charge l’exécutable original du jeu, exécute son code ARM via un moteur CPU et fournit des implémentations côté hôte, développées en clean-room, des API Windows CE dont le jeu a besoin.

 


 

Télécharger PocketHLE v0.2.0 (7.9 Mo)

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ChonkyStation4 est un émulateur de PlayStation 4 open‑source développé comme projet personnel par liuk7071 pour le plaisir et l’apprentissage du développement logiciel.

 

Le code est publié sous licence GPL‑3.0 et le projet est accessible gratuitement sur GitHub.
 

Il s’agit d’un logiciel en cours de développement qui peut déjà démarrer quelques jeux commerciaux, mais il n’est pas encore complet ou stable pour une utilisation grand public.
 

Le dépôt contient principalement du code en C++, ainsi que des fichiers de configuration et des dépendances nécessaires à la compilation.
 

Pour utiliser l’émulateur, il faut placer ses modules de firmware décryptés dans un dossier système spécifique avant de lancer un jeu via le fichier exécutable.
 


 

Les changement sont les suivants:
 
Highlights
– The PS4 system menu (VSH) now boots, but it is not functional yet
– Compute shaders: DispatchDirect PM4 packet is now handled as well as async compute queues
– Structured shader control flow: the shader decompiler can now recover if/else and loop constructs from shader branches
– Significant GPU performance improvements: GPU-heavy scenes are now up to 2 or 3 times as fast
– Basic networking: TCP and UDP sockets are now implemented. libSceHttp also works. Initial work for a PSN replacement (« ChonkyNet ») has been done

 
Shader Decompiler
– Compute shaders are now handled
– Branch instructions are translated to if/else and loop blocks
– Some data store (GDS/LDS) instructions are now handled
– Several other instructions have been implemented
– Vertex shaders without fetch shaders are handled properly
 
Vulkan Backend
– Allow up to 3 frames in flight
– Buffer/texture cache performance improvements (buffers are now tracked with page granularity)
– Compute correct image size for tiled images
– Fix stencil
– Fix some validation errors
– Other performance improvements
– Integrate the NVIDIA Nsight Aftermath SDK to generate GPU crash dumps (enable via the ENABLE_NVIDIA_AFTERMATH CMake option)
– Implement a basic texture garbage collector and fix other memory leaks
– Basic handling of bindless descriptors
– You can know select what GPU device to use through a CLI command (–gpu)
 
OS HLE
– Several more HLE functions have been implemented for all libraries
– TLS fixes
– Implement/stub necessary system libraries required for VSH to boot
– sceKernelDlsym and other functions for runtime loading and usage of sprx libraries now work correctly
– sceNet TCP and UDP sockets are now implemented, allowing LLE libSceHttp to work
– Implement sceZlib
 
Misc
– New command line interface added – run « ChonkyStation4 –help » for more info
– User management
– Begin implementing a replacement PSN server (« ChonkyNet »), not public yet
– Add an experimental red-zone fix patch (currently only used for CUSA00107)

 

Télécharger ChonkyStation4 Alpha 2 (8.2 Mo)

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Steam ROM Manager permet, comme son nom l’indique, de gérer vos roms dans Steam et bien plus encore.
 

 

Télécharger Steam Rom Manager v2.5.44 (337 Mo)

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MANX est un émulateur arcade autonome multi-systèmes pour Windows et Linux.
 
Il regroupe actuellement 26 systèmes fonctionnels couvrant notamment Namco System 22 / Super System 22, System 246, Sega Model 1 et Model 2, Namco System 1, Galaga, Galaxian, Phoenix, Sega System 16B, le hardware de Ghosts’n Goblins ainsi que la Xbox 360.
 
Basé sur les implémentations hardware BSD de MAME comme référence comportementale, WhittyArcade propose sa propre intégration des machines, son ordonnanceur, son frontend, sa gestion du stockage et ses sorties système, indépendamment de MAME.
 

 

Télécharger MANX v0.1.0 Beta (14.8 Mo)

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Snes9xrd est un fork personnel de l’émulateur Super Nintendo Snes9x. Il conserve intégralement le cœur d’émulation officiel ainsi que les front-ends GTK, Win32, macOS et libretro, tout en proposant une refonte importante du front-end Qt afin de le rendre plus complet, plus cohérent et plus agréable à utiliser.

 

L’un des principaux objectifs de ce fork est de rendre l’interface Qt aussi complète que l’interface Win32 en y réintroduisant les fonctionnalités qui lui faisaient défaut. Les paramètres d’affichage, les options de transparence, les shaders, les filtres logiciels, le frame skipping ainsi que les réglages audio avancés sont désormais entièrement accessibles depuis Qt. Les menus d’émulation et de configuration ont également été réorganisés afin d’offrir une présentation plus claire, plus intuitive et plus homogène.
 
Snes9xrd apporte également plusieurs améliorations à la gestion des contrôleurs. Le widget représentant la manette SNES indique désormais avec précision le bouton pressé, sans erreurs de surbrillance, tout en s’intégrant visuellement au thème général de l’interface. La configuration des manettes a été rendue plus fiable: les différents types d’entrées (boutons, axes analogiques et directions) sont correctement distingués, les associations de touches peuvent être sauvegardées et restaurées sans perte d’informations, et les boutons affichés correspondent fidèlement aux entrées réellement détectées.
 
L’interface générale a également été simplifiée. La sidebar expérimentale a été supprimée au profit d’une fenêtre principale plus traditionnelle, organisée autour d’une barre de menus classique. Le menu « Help → About » a été réintroduit et inclut désormais les crédits spécifiques au fork, renforçant ainsi la cohérence de l’ensemble.
 
En résumé, Snes9xrd ne modifie pas l’émulation SNES elle-même, mais vise avant tout à moderniser et à stabiliser l’expérience utilisateur en améliorant l’interface Qt, en fiabilisant la gestion des contrôleurs et en proposant un environnement plus propre, plus complet et plus agréable à utiliser.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
– Super Scope support: new binding view in the Controllers panel (Fire, Pause, Auto Fire, Cursor, Aim Offscreen), fully configurable like the SNES controller and mouse views — only Fire defaults to Left Click.
– Genuine Auto Fire: Super Scope’s Auto Fire is a real frame-synced turbo implemented in the shared core (S9xControlEOF), the same mechanism as Joypad Turbo A/B, and follows the same turbo speed setting.
– Mouse binding support: configurable Click L/R view in the Controllers panel; physical mouse clicks can now be captured/assigned like keyboard or joystick inputs instead of being hardwired.
– Fixed the controller diagram shifting position/size when switching between the Controller, Mouse, and Super Scope binding views.
– The binding « Set » combo now automatically jumps to the correct port slot when switching into Mouse or Super Scope port modes.
– Added a per-row clear (« -« ) button in the Controllers panel, instead of only a global clear-all action.
– MultiCart dialog: added a BIOS status row, Slot A/B paths are now remembered across sessions, and fixed OK not actually starting the game.
– Fixed a BIOS folder resolution bug that could return an empty path.
– General code quality pass (casts, signed/unsigned comparisons, dead code removal, shared connect-lambda helpers).

 

Télécharger Snes9xRD v0.2 (13.4 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– minor optimizations
 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260807 (19.5 Mo)

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– fix(win32): WaveOut sound-sync pacing can lock ~20% below real time
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1607 (7.9 Mo)

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WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.14 (1.9 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.14 (1.9 Mo)

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Mesa3D peut être utilisé pour fournir un moteur de rendu Software aux applications OpenGL et est particulièrement utile pour exécuter d’anciennes applications et jeux qui utilisent une ancienne version d’OpenGL et qui ne fonctionnent pas correctement sur du matériel moderne.
 
Ces binaires (créés par pal1000) remplacent les précédents de Federico Dossena car pour des raisons techniques, ces derniers n’ont pu évoluer depuis la version 20.1.8.
 

 
Différences entre les packages MSVC et MinGW:
– Le package MinGW nécessite un processeur avec SSSE3 et à l’avantage de fournir une amélioration des performances de 3 à 5% avec les pilotes de rendu logiciel.
– Le package MinGW utilise ZSTD pour certaines tâches de compression depuis la version 20.1.8.
– GLonD3D12 introduit dans la version 21.0.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– L’outil SPIR-V vers DXIL introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– d3d10sw introduit dans la version 21.2.0 n’est disponible que dans le package MSVC.
– La prise en charge d’OpenCL introduit dans la version 21.3.0 n’est disponible que pour le package MSVC.
 
NB: Si vous avez besoin de migrer des fichiers binaires Mingw vers MSVC, il vous suffit de remplacer le dossier des fichiers binaires Mesa du package Mingw par l’homologue MSVC.
 
Site de développement.
 

Télécharger Mesa3D MSVC (x86/x64) v26.1.6 (66.8 Mo)

Télécharger Mesa3D MinGW (x86/x64) v26.1.6 (55.5 Mo)

Site Officiel

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pfeMame (écrit par Gareth Finch) est un frontend pour MAME, écrit en Python. Il est multiplateforme (testé sur Linux – Ubuntu et Windows). Il comprend également une interface graphique destinée aux MameCab qui permet le contrôle à l’aide de joystick / manette.
 
pfemame_main
 

Télécharger pfeMame (32 bits) v3.7.2 (117 Mo)

Télécharger pfeMame (64 bits) v1.008 (12.5 Mo)

Site Officiel

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Anciennement appelé UoYabause, YabaSanshiro est une version basée sur Yabause (émulateur Saturn) maintenue par Devmiyax (développeur japonais).
Devmiyax avait proposé plusieurs patchs pour la branche officielle puis plus rien pendant de longs mois jusqu’à l’arrivée de YabaSanshiro sur la scène de l’émulation Saturn pour le système Android et sur laquelle cette version Windows est basée. L’émulateur fait presque jeu égal avec SSF (d’ailleurs certains passent mieux sur Yabause) rendant les deux émulateurs complémentaires.
 

 
Note sur la v2: Devmiyax propose une nouvelle version de son émulateur Saturn basé sur Yabause. Abandonnant totalement la version Windows et se concentrant uniquement sur le port Android, grâce à l’architecture de Yabause, les modifications/améliorations sur les jeux sont répercutés normalement sur tous les ports. Plusieurs fonctionnalités ne marchent plus avec le port Windows. Il est triste de voir que ce fork prometteur s’est effondré au fil du temps.
 

Les changements sont:
 
– [1.0.0] – Reconstitution de l’environnement de développement Sega Saturn
 
Suppressions:
– Abandon total du sous-système DOS (SNASM2, SNBUGSAT.EXE) et de NTVDM.
– Suppression de la dépendance aux machines virtuelles (VMware).
– Élimination des pilotes SCSI propriétaires et obsolètes.
– Réduction de la pile logicielle/matérielle de 9 couches à 5 couches (dont seulement 2 couches logicielles).
 
Ajouts:
– Nouveau script d’interface `cartdev.py` basé sur Python 3 et `libusb`.
– Rétro-ingénierie complète du protocole USB/SCSI par analyse de capture de trafic (36 718 paquets / 6 120 transactions SCSI).
– Désassemblage et analyse de la table de commandes du moniteur résident `SATMON.BIN`.
– Commande `detect` : Détection automatique du matériel CartDev via l’adaptateur USBXchange (`03f3:2001`).
– Commande `connect` : Établissement de la connexion et synchronisation avec le moniteur Saturn.
– Commande `go` : Chargement des exécutables `.coff` en mémoire par blocs de 32 Ko avec vérification automatique en lecture.
– Commande `bp` : Gestion des points d’arrêt (breakpoints), exécution pas à pas et lecture en temps réel des registres du processeur SH-2 (PC, PR, SR, R0-R15).
– Support multiplateforme natif : Linux, Windows et macOS sans émulation ni VM.
– Nouvelle interface graphique (GUI) pour piloter le débogage et le développement Saturn de manière moderne.
 
Améliorations:
– Vitesse et fiabilité des transferts vers la Saturn (~109 Ko chargés et vérifiés en environ 6 secondes).
– Détection immédiate des erreurs de corruption de mémoire lors de l’envoi des programmes.

 

 
Site de la traduction française.

Télécharger YabaSanshiro v3.4.0 (20.1 Mo)

Télécharger YabaSanshiro 2 v1.20.32 (88.6 Mo)

Site Officiel

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