Flycast est un émulateur multiplateforme de Sega Dreamcast, Naomi 1 & 2, Sega SystemSP et Atomiswave qui est basé sur Reicast. Informations ici.
 

 

 

 

Il prend en charge les jeux aux formats suivants:
– SEGA Dreamcast (CHD, CDI, GDI, CUE)
– SEGA Dreamcast utilisant WinCE
– SEGA NAOMI / NAOMI 2 (.zip, .7z, .dat/.lst)
– SEGA NAOMI / NAOMI 2 GD-ROM (.zip, .7z, .dat/.lst et .chd)
– Jeux NAOMI décryptés (.bin, non recommandé)
– Sammy Atomiswave (.zip, .7z)
– SEGA System SP (.zip, .7z, .dat/.lst et .chd)

 

Il ne prend pas encore en charge les jeux Hikaru.
 

Des packs de textures sont disponibles ici.
 

 

Les changements majeurs depuis la v2.6:
 

New features
– Frame rate detection and pacing
– Localization (fr, hu, jp, pt_BR, sv)
– Multiscreen support for Airline Pilot, Sega Strike Fighter and Derby Owners Club
– Improved modem emulation
– improved DreamPicoPort and DreamPotato support by @RikkiGibson, @Tails86 and @nexus382
– Android: Google Auto Backup support for VMU saves and non-volatile memory
 
Fixed Games
– Airline Pilot (Naomi, multiscreen)
– Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram (JP, online features)
– Derby Owners Club (new)
– Dinosaur King (ZH, new)
– DreamParaPara by @dakrk (new)
– F355 Challenge (JP, online features)
– Fish Life (new)
– Love & Berry 3 (ZH, new)
– NFL 2K1, NFL 2K2, NBA 2K1, NBA 2K2 (freeze)
– Power Smash (online lag)
– Rune Jade (online features)
– Samba de Amigo (Naomi, inputs)
– Sega Strike Fighter (Naomi, multiscreen)

 
Un build customisé par Backgamon concernant la réintégration de l’option de filtrage de texture dans l’interface utilisateur (lire ci-dessous) est disponible ici.

 
Sachez que l’option de filtrage/upscaling des textures (xBR) a été retirée de l’interface depuis le commit d450c84a. Les développeurs expliquent ce choix par le fait que très peu de jeux en tirent réellement parti et que de nombreux utilisateurs l’activaient partout, provoquant des artefacts graphiques, des ralentissements, une forte charge CPU et même des crashs, surtout sur mobile. La fonctionnalité reste toutefois présente dans le moteur et peut être réactivée manuellement via le fichier emu.cfg. Les paramètres concernés sont:
 
rend.TextureUpscale2 = 1
rend.TextureUpscale = 1 # jusqu’à 8
rend.MaxFilteredTextureSize = 256 # de 8 à 1024
pvr.MaxThreads = 3 # de 1 à 8

 
Builds automatiques (debug).
 

Télécharger Flycast v2.7 (9.4 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– NES: Rainbow mapper updates (#260)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260819 (70.1 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
Added
– FlexBy: Added trophy sync commands
 
Misc
– Updated dependencies
– Misc fixes

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v19.0 (5.2 Mo)

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– Low Latency Audio

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.22 (23.0 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit de versions « portables » d’émulateurs d’arcade/nes/snes/megadrive qui, bien que destinés principalement aux consoles, sont disponibles également sous Windows.

 


 

Les principaux objectifs de ces ports sont:
– Proposer une interface utilisateur basique mais conviviale
– Utiliser une interface de rendu récente pour la prise en charge de la vitesse et des effets
– Portabilité du code et multiplateforme
– Mises à jour faciles des cores (aucune modification des sources originales)
 

Les changements sont:
– enable filter system for PGBA by @geonux in #319
– add ps5 support by @john-tornblom in #322
– fix PS4 startup black screen and pgen 4-player input routing by @AgentRandy in #351
– pgen: fix .cue, .chd and .iso support in 3604cfa
– config: fix main emulation settings not saved in f03def3

 

Télécharger pFBN v7.2 (85.2 Mo)

Télécharger pGEN v7.2 (75.9 Mo)

Télécharger pNES v7.2 (75.9 Mo)

Télécharger pSNES v7.2 (76.1 Mo)

Site Officiel

Il s’agit d’un émulateur de Sega Dreamcast en cours de développement.
 

 
Les changements sont également visibles ici.
 
Une version payante (proposant la HD et UHD) est disponible sur le site officiel.
 

Télécharger Redream v1.5.0.1239 (3.1 Mo)

Site Officiel

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
Hello there, it hasn’t been a while, has it? While not much time has passed since our last stable release, we are here again with a brand new one. The main reason for this release is broken shadNet authorization in certain cases on the 0.17.0 release, but we have some more interesting new features as well.
 
Firstly, after some fixes, AvPlayer can be loaded now as LLE, meaning that you need the libSceAvPlayer.sprx (and libSceAvPlayerStreaming.sprx) module(s), which make broken videos in a few games are now work properly.
 
The above change was enabled by calling sceLibcInternalMemoryMutexEnable in LLE LibcInternal at boot, found by @liuk7071, the developer of ChonkyStation4, another PS4 emulator.
 
A kernel event flag rewrite has also fixed Shadow of the Colossus often hanging on boot, and the game now consistently gets to menus.
 
Another big feature is the experimental [red zone](https://en.wikipedia.org/wiki/Red_zone_%28computing%29) protection, which fixes an issue specific to 12th generation and onwards Intel CPUs exclusively on Windows, that was causing crashes and other undefined behaviour in lots of games that were not expecting to have their stacks’ red zone clobbered by Windows exception handling.
 
NpTus is also included in this new release bringing more functionality to shadNet.
 
A few more fixes on GPU are included, such as fixing shadows in Persona games, or some effects in inFAMOUS and Gravity Rush 2. There’s probably fixes in some other games too, that’s your job to figure out.
 
Below you can find a full list of changes for 0.18.0. Happy Testing 🙂
.

 
Core
– Rewrote kernel event flags
– Added experimental workaround for windows red-zone protection
– Fix ordering of loading libs (libScePad before sceNpManager), fixed issues in shadNet authorization
– Added /dev/zero device
– Added some exports needed for VSH
– Call sceLibcInternalMemoryMutexEnable LLE on startup
– Add —mount flag, update the no flags popup text with Big Picture mode info, and fix a few edge cases with command line parsing
– Load guest modules below 4 GiB
 
Libraries
– Videodec : Flush codec buffers on packet EOF
– NpWebApi2: Fix sceNpWebApi2GetHttpResponseHeader functions
– Libc_Internal: Add back HLE sceLibcHeapGetTraceInfo for when LLE libSceLibcInternal is not present
– Kernel: Implement sceKernelIsDevkit and sceKernelIsCex
– Kernel: Do not double destroy threads when free threads exceeds MaxCachedThreads
– AvPlayer: You can now use LLE
– Sysmodule: Enable some more safe library LLEs
– Kernel : Only clear oact if oact is provided
– NpTus: Added NpTus support
– AudioOut: Fixed deadlocks on stop
– NpTrophy: Fixed issues related to platinum trophies
 
Video Core
– Added more FMask formats
– Honor STENCILOPVAL for GCN ReplaceOp stencil writes
 
Shader Recompiler
– Fixed cubed array layer in FixCubeCoords
– Lower user clip planes to clip distances
– Use a*b+c instead of fma for v_mad* ops
 
Big Picture Mode
– Launch game in clean process
– Added zar support
– Fix update checker crash with certain zar/folder combination
 
Misc
– Fixed external fps counters
– Added draw call and dispatch counts to frame info overlay
– Append last time played for each game in play_time.txt

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.18 (31.7 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– Check more than just the very first line for determining log validity (#411)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v342 (26.1 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– [asset] Add logo.psd file for future edits and modifications (6b8f11a)
– [asset] upload transparent logo image (207441c)
– Functions exports in kernel and NpTrophy2 (#749) (9e10d7c)
– Fix GuestDataPool lease leak on non-GPU compute dispatch paths (#759) (c086e32)
– fix(audioout2): wire skipped-submit trace counter (#761) (418eb7e)
– [AGC] Fix arena/fence tracking stalls and recover lost GPU progress (#770) (62c3852)
– [HLE] Fix AJM/ACM no-op stubs and accept Gen5 AudioOut2 mastering/batch calls (#807) (4b8d455)
– [HLE] Fix AGC OOB, kevent coalescing, and VideoOut flip/buffer-registration bugs (#808) (498d402)
– Astrobot – Canonicalize fix and ffmpeg library on build (#817) (1e96eca)
– test(cpu): cover Gen5 native return smoke path (#818) (7caf430)
– A vplayer fix (#821) (1660111)
– [Codec/Native] Real H.264 decode for sceVideodec2, fix TLS loader missing the main module (#824) (7521295)
– VMovrelsB32 opcode fix (#825) (ad115dd)
– chore: bump version to 0.0.3-release.3 (#826) (d9b599a)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 (56.7 Mo)

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Cette version fait directement suite aux précédentes créées par Ulrich Doewich et est à présent maintenue par Colin Pitrat.
 

 
Latest build of Caprice 32, with the newest cool features and the most recent bugs.
 

Télécharger Caprice32 (x86) v4.6.0 (2026/08/18) (6.6 Mo)

Télécharger Caprice32 (x64) v4.6.0 (2026/08/18) (6.3 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– shader_recompiler: add SSA
– agc: fix async DMA data ABI
– shader: implement RDNA2 v_cmp_gt_u64
– shader: implement RDNA2 subrev borrow
– shader: mask vector carry outputs by exec
– shader: handle disabled RDNA2 traps
– graphics: clamp storage buffers to committed memory
– graphics: honor primitive restart state
– graphics: implement RDNA2 alignbyte shader opcode
– graphics: accept phi-mediated SRT cycles
– graphics: implement RDNA2 64-bit first-set-bit
– shader: snapshot wide SMEM sources before writes
– shader: evaluate unsigned min in runtime descriptors
– Optimize decoder
– fix opcode regression
– Fix SPIR-V float control contract (Preserve FP32 Inf and NaN)
– shader: implement s_bfe_i32
– new ABI stubs
– shader: fix V_ADD_NC_U32
– graphics: support depth-tiled color targets
– kernel: allow renaming open save files
– playgo: reject missing package metadata
– dialog: implement common dialog usage query
– agc: implement owner resource unregister
– shader: fix missing homogeneous semantics
– graphics: accept asymmetric Z clip state
– graphics: accept forced HTile resummarization
– graphics: derive pixel stage activity from shader outputs
– graphics: upload sparse PRT image backing
– graphics: accept storage mip ranges
– graphics: support dynamic storage mip writes
– graphics: specialize invariant indirect image tables
– graphics: separate scalar address bindings
– graphics: accept SDWA byte conversion sources
– graphics: support dynamic indirect image tables
– graphics: intersect texture views with resource mips
– graphics: support SDWA arithmetic right shifts
– graphics: support signed 16-bit integer packing
– graphics: support RDNA2 dependency waits
– graphics: size compute LDS from shader state
– graphics: sign-extend vector bitfield extracts
– graphics: accept AGC vertex-buffer-only shaders
– agc: ABIs fix – acb/dcb
– agc: ABIs fix – EventWrite/WriteData
– remove logging in hot path
– rename legacy Graphics -> Agc
– audio: retire destroyed NGS2 racks
– audio: provide live NGS2 system info
– graphics: support tiled render target mip views
– shader: preserve exec-masked FLAT address roots

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260819 (19.6 Mo)

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XaviXEmu est un émulateur expérimental et open source pour Windows, dédié à certains jeux télévisés XaviX, XaviX 2000 et XaviX 2. Le projet se concentre sur la documentation du comportement matériel, l’émulation des entrées de mouvement, les tests reproductibles et la préservation des recherches sur des systèmes dont les accessoires optiques d’origine sont difficiles à utiliser avec les écrans modernes.

 


 

Télécharger XaviXEmu v0.3.1 (144 Ko)

Site Officiel

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Listing de toutes les actualités , Page numéro 28 - Emu-France

Un émulateur de Sinclair Zx Spectrum.
 

 
v3.3.1.0
– Added global variable mappings to Pasta80 lst importer
 
v3.3.0.0
– Added AddSymbol() to the iCSpect interface for adding custom symbols.
– Added new iSymbol interface to the plugin system, so you can now write symbol file loaders
– Pasta/80 plugin symbol loader added (-pasta80=lstfilename)
– z88dk .map file loader moved to Plugin (-z88dk=mapfilename)
– Added HexToInt64(string) to iCSpect interface
– Sped up Plugin loading a little

 

Télécharger #CSpect v3.3.1 (3.4 Mo)

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SNES SPC700 Player est un lecteur SPC permettant de lire des fichiers musicaux Super NES (SPC) sur votre ordinateur.
 
Il est basé sur SNESAPU.DLL v2.0, qui a une reproductibilité et une qualité sonore bien établies, et intègre certaines des dernières fonctions de la version v3.0 et des extensions originales.
 

 

Télécharger SPCPlay v2.21.2 (build 8822) (116 Ko)

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Le winamp Japonais pour tous formats audio de jeux vidéos, avec un système de plugins comme winamp. Supporte une centaine de formats, même compactés au format LZH,ZIP,CAB,RAR,GCA,TAR,7Z… en bref, un monument…
 

 

Télécharger KbMedia Player v3.15 (10.3 Mo)

Site Officiel

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ZXTune est un lecteur de chiptunes multiplateforme open source.
 

Il gère, entre autres, des formats de sons comme: AY/YM, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari, Acorn, YM2203/TurboFM, Philips SAA1099, Commodore MOS6581, NES/SNES, GameBoy, Atari, TurboGrafX, etc.
 


 

Télécharger ZXtune r5100 (22.3 Mo)

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Créé par Dietmar Klein, SidTools est un lecteur de sons/musiques dédié au composant SID ou MOS 6581 (commodore C64 et 128) mais également un frontend pour les émulateurs gérants ce même composant tel que VICE ou encore Hoxs64 par exemple.
 

 

– Removed anonymous usage statistics
For now, SidTool is feature complete and, as far as I know, mostly bug free.
Thus development is ceased until further notice.
– Fixed bug on save playlist as…
– Changes for TherapSid owners:
– Emulators can now be started hidden, minimized or normal. When not hidden, SidTool tries to close the emulator process gracefully to prevent stuck sounds. When hidden, emulator process is killed. For normal users, hidden mode is recommended.
– Added vsid_legacy option for TherapSid owners. Your compiled emulator should be placed in « tools\WinVICE-legacy »
– Open Website menu item now leads to updated manual

 

Télécharger SidTools v2.3.5 (16.5 Mo)

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Sidplayfp est un émulateur sonore de Commodore C64 basé sur Sidplay2. Cette version a été créée dans le but d’améliorer la qualité de l’émulation des puces 6581 et 8580 ainsi que certains autres éléments faisant partie de l’environnement du C64 et ce, dans le but de lire au mieux les musiques aux formats SID.
 
sidplayfp-3.0.2
– Fixed reading config file on Windows
 
sidplayfp-3.0.1
– Reset the terminal only at exit, the cursor is now properly hidden
– Link with pthreads, fixes build on BSD
– Avoid using concepts, restores pre-c++20 compatibility
 
sidplayfp-3.0.0
– Use Miniaudio for audio output
– Use ghc::filesystem to handle paths
– Use fmt for terminal output
– Display keyboard help while playing
– Allow customization of console colors
– Allow using sidlite engine if available
– Allow configuring old 6581 caps if available

 

sidplay

 

Télécharger SidPlayFP (x86) v3.0.2 (1.2 Mo)

Télécharger SidPlayFP (x64) v3.0.2 (2.3 Mo)

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Une librairie DLL exceptionnelle (!) qui permet aux players comme Winamp ou Foobar de pouvoir jouer une quantité astronomique de formats Audio en streaming (PSX, WII, GC, Dreamcast….). Cette version est fonctionnelle pour Winamp, XMPlay et Foobar2k.
 
(Pour Winamp, à intégrer après l’installation de Chipamp)
 

 

Télécharger Vgmstream (including external DLLs) r2117 (13.6 Mo)

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mmSAP est un lecteur SAP (Slight atari player) basé sur la bibliothèque ASAP qui utilise ALSA pour la sortie audio et possède une interface graphique basée sur GTK + 3.0. SAP est un format de fichier spécial utilisé pour stocker la musique Atari XL / XE basée sur POKEY.
 


 
– UI Refinements. Consistent layout, margins and widget packing. Some labels were reworded
– Windows binaries are now 64-bit and compiled against latest ASAP 8.0.0

 

Télécharger mmSAP v3.0.4 (34.9 Mo)

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Java SID Player 2 est un fantastique émulateur sonore Commodore 64 codé en Java.
 

Doté de nombreuses fonctionnalités (interface fournie, accès aux BDD de collections sonores C64, effets spéciaux etc…), il lit merveilleusement les SID et se base sur le code source de Sidplay2 et Resid-fp. Il dispose des derniers patchs de filtres Antti Lankila.

 

javasidjavasid2

 
Il supporte la stéréo des fichiers 2SID.

 

Télécharger Java Sid Player 2 v4.14 (224 Mo)

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Un émulateur de Rolant MT-32.
 

 

Nous recommandons d’utiliser VirtualMIDISynth pour faire office de switch midi / midi mapper (choisir le output midi en VirtualMIDISynth lui même ou MT-32 Synth Emulator).
Fonctionne également à merveille avec la Version spéciale Daum Dos box qui supporte Munt. Fonctionne très bien avec Hoot! Media player classic notamment avec le playback des fichiers .mid!
Les résultats sont à des années lumière de tout ce que VirtualMIDISynth peut accomplir avec une banque soundfont MT-32.
 
Bonus! ROM nécessaire au bon fonctionnement de Munt: ici ou là.

 

Télécharger Munt (x86/x64) v2.8.2 (24.3 Mo)

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Snes9xrd est un fork personnel de l’émulateur Super Nintendo Snes9x. Il conserve intégralement le cœur d’émulation officiel ainsi que les front-ends GTK, Win32, macOS et libretro, tout en proposant une refonte importante du front-end Qt afin de le rendre plus complet, plus cohérent et plus agréable à utiliser.

 

L’un des principaux objectifs de ce fork est de rendre l’interface Qt aussi complète que l’interface Win32 en y réintroduisant les fonctionnalités qui lui faisaient défaut. Les paramètres d’affichage, les options de transparence, les shaders, les filtres logiciels, le frame skipping ainsi que les réglages audio avancés sont désormais entièrement accessibles depuis Qt. Les menus d’émulation et de configuration ont également été réorganisés afin d’offrir une présentation plus claire, plus intuitive et plus homogène.
 
Snes9xrd apporte également plusieurs améliorations à la gestion des contrôleurs. Le widget représentant la manette SNES indique désormais avec précision le bouton pressé, sans erreurs de surbrillance, tout en s’intégrant visuellement au thème général de l’interface. La configuration des manettes a été rendue plus fiable: les différents types d’entrées (boutons, axes analogiques et directions) sont correctement distingués, les associations de touches peuvent être sauvegardées et restaurées sans perte d’informations, et les boutons affichés correspondent fidèlement aux entrées réellement détectées.
 
L’interface générale a également été simplifiée. La sidebar expérimentale a été supprimée au profit d’une fenêtre principale plus traditionnelle, organisée autour d’une barre de menus classique. Le menu « Help → About » a été réintroduit et inclut désormais les crédits spécifiques au fork, renforçant ainsi la cohérence de l’ensemble.
 
En résumé, Snes9xrd ne modifie pas l’émulation SNES elle-même, mais vise avant tout à moderniser et à stabiliser l’expérience utilisateur en améliorant l’interface Qt, en fiabilisant la gestion des contrôleurs et en proposant un environnement plus propre, plus complet et plus agréable à utiliser.
 

 

Télécharger Snes9xRD v0.2 (13.4 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– chore: bump version to 0.0.2-beta.2 (#310)
– added a release script to automate the release process (#309)
– [VideoOut] Fall back to 8-bit RGBA for unknown pixel formats instead of silently failing (#294)
– [SaveData] Implement save data memory2 exports (#297)
– [HLE] Stub ContentExport, Font, and Pad calls Astro Bot needs to boot (#298)
– AGC: reduce inactive trace and draw allocations (#308)
– Vulkan: trim disabled draw diagnostics overhead (#307)
– CPU: avoid continuation emitter closure allocations (#306)
– perf(shader): cache pixel export masks (#288)
– [Tests] Add VirtualMemory and PhysicalVirtualMemory edge case tests (#266)
– [Audio] Correct float PCM endpoint conversion (#291)
– Add files via upload
– core: report what occupies a fixed-address allocation on failure (#278)
– [CI] Make versioned releases immutable (#289)
– Update README order (#303)
– [CI] Update for cross-platform support (#209)
– Linux and macOS support (#47)
– Add files via upload (#202)
– [Host] Abstract audio output and pad/keyboard input behind the host platform seam (#192)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 (56.7 Mo)

Site Officiel

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