Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– SMS: Fixed scanline counter stopping on scanline 191 in 224/240-line modes (#272)
– Audio: Fixed « Reduce volume during fast forward » option behavior when fast forwarding while the window is not focused (#271)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260911 (79.7 Mo)

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Un émulateur du système Symbian OS. (Builds automatiques)
 


 

Les changements sont les suivants:
– Merge pull request #702 from yeatse/upstream-pr/ios-memory-cards
– ios: mount memory cards and retain them across guest relaunches
– system: recognize wrapped memory card archives
– Merge pull request #701 from yeatse/upstream-pr/android-restored-app-list
– android: preserve restored main activity fragments
– Merge pull request #700 from yeatse/upstream-pr/sis-install-target-case
– package: resolve an SIS install target when the file is written

 

Télécharger EKA2L1 v0.0.9 r260911 (70.7 Mo)

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Le projet GitHub xenia-edge est un fork expérimental de l’émulateur Xbox 360 Xenia, basé sur la branche Canary. Il vise à centraliser les dernières avancées techniques issues de divers forks dans un seul package. Le projet est conçu pour la recherche et l’expérimentation autour de l’émulation Xbox 360, avec une compatibilité Windows et Linux. Il propose un script de build personnalisé (xb) pour simplifier la compilation, une liste de compatibilité des jeux maintenue par la communauté, et une intégration continue via Buildbot. Le code est majoritairement écrit en C++, avec des contributions en Assembly, Python, Lua, HLSL et C#. Le dépôt contient des ressources utiles comme un guide de démarrage rapide, une FAQ et des instructions de compilation.
 

 

Télécharger Xenia Edge (2026/09/11) (10.3 Mo)

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement là [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [Base/POSIX] Fix double join, terminate spin, affinity, NanoSleep and a stale suspend token (d8348b4)
– [GPU] EDRAM bits respected for color/depth aliases (9da6934)
– [XAM] Added missing check for content data size during package removal (8ae1c14)
– [XAM/INPUT] – Add missing X_INPUT_CAPABILITIES_EX struct and other changes (3ba9c86)
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/09/11) (3.5 Mo)

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Igir est un gestionnaire de collections de ROM qui permet de trier, de filtrer, d’extraire ou d’archiver, de patcher et d’établir des rapports sur des collections de toute taille sous n’importe quel système d’exploitation.
 

 

Télécharger Igir v5.5 (41.4 Mo)

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Ruzu est un émulateur Nintendo Switch écrit en Rust, développé comme une expérience visant à déterminer si l’IA, via des modèles de langage (LLM), pouvait réaliser le portage complet d’un projet logiciel de très grande taille de C++ vers Rust.

 

Le projet est basé sur le code de yuzu/Eden et représente environ 500 000 lignes de code portées exclusivement avec l’aide de LLM, sur une période d’environ six mois. L’objectif n’était pas simplement d’obtenir un programme fonctionnel, mais de conserver au maximum la structure du projet original, avec une correspondance entre les fichiers et les différentes parties du code C++ et Rust.
 

 
Ruzu intègre notamment un kernel HLE avec ordonnanceur, fibres, IPC et services, un processeur de commandes GPU, un recompilateur de shaders et un JIT. La recompilation dynamique du code ARM est assurée par rdynarmic, un portage Rust de Dynarmic, avec des backends natifs x86-64 et ARM64. Le projet comprend également rxbyak, un portage Rust de Xbyak pour la génération de code machine x86-64.
 
L’émulateur est déjà capable de démarrer et d’exécuter des jeux commerciaux, avec l’objectif affiché d’atteindre les performances de l’implémentation C++ originale. Le projet reste toutefois en développement.
 
Ruzu dispose également d’un frontend graphique ainsi que d’un frontend en ligne de commande, et peut être compilé sous Windows, Linux, macOS et plusieurs systèmes BSD.
 
Les changements sont:
– Automatic text scaling: adjusts interface text to the Windows DPI setting for each window.
– Auto / Manual modes: use automatic sizing or choose your preferred text size. Switching to Manual starts with the value calculated by Auto.
– Improved readability: scaling applies to menus, dialogs, the game list, and the status bar.
– Existing custom text-size settings are preserved. Mixed-DPI, multi-monitor behavior still needs broader testing—feedback is welcome!

 

Télécharger Ruzu v0.0.5 (48.0 Mo)

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Suyu est un émulateur open source de Nintendo Switch. Il offre une couverture presque complète de la bibliothèque de jeux de cette console. Suyu est la suite directe de Yuzu, suite à l’arrêt définitif de ce dernier, mais il n’est pas développé par les mêmes auteurs.

 

Les développeurs de l’émulateur Suyu commence à proposer des évolutions importantes, à commencer par implémenter le menu d’accueil de la Nintendo Switch. Ce célèbre menu d’accueil, Qlauncher, est le code que la team Yuzu a laissé mais n’avait jamais implémenté, vous pouvez donc désormais exécuter des jeux, les fermer ou accéder aux paramètres et tout le reste comme vous pouvez le faire sur la console. Bien entendu pour faire tourner l’ensemble il faut utiliser le firmware 17.0.0 (ou supérieur) de Nintendo.
 

 
Les changements:
 
Bonjour, j’ai été un peu en retard comme d’habitude, mais après pas mal de travail, c’est enfin fait.
suyu a été mis à jour, pour la dernière fois.
 
Ce qui a changé:
– La plupart des améliorations d’émulation d’Eden ont été intégrées à l’émulateur.
– suyu peut désormais faire tourner la plupart des logiciels et firmwares Switch de 2026.
– Il existe maintenant une version Libretro, ce qui signifie que suyu peut être utilisé à l’intérieur de programmes comme RetroArch.
– Les utilisateurs peuvent synchroniser leur bibliothèque de cartes de jeu virtuelles avec suyu afin de charger leur bibliothèque de jeux Switch (vous devez cependant toujours fournir les ROMs).
– L’interface utilisateur a été entièrement repensée pour être plus proche des illustrations conceptuelles de suyu.
– Une interface Reddit inspirée de Miiverse fait office de barre sociale.
– Les fonctionnalités multijoueur ont été restaurées.
– Des versions pour FreeBSD.
– Des interfaces distinctes pour les joueurs, les moddeurs et les développeurs de jeux Switch (certaines parties étant encore partiellement implémentées).
– Des stubs pour d’autres fonctionnalités qui n’ont finalement pas été retenues (notamment la prise en charge d’autres plateformes de consoles via Libretro, qui se contente désormais de lancer RetroArch pour vous, ainsi qu’une certaine forme d’intégration Steam).
 
Et probablement la partie la plus excitante de toutes: la recompilation des jeux.
 
Les utilisateurs peuvent désormais exporter le code CPU de leurs jeux sous forme de code C recompilé, ce qui pourrait être utilisé pour faciliter le portage ou la rétro-ingénierie des jeux Switch. suyu permet également de générer les jeux sous forme d’applications PC semi-natives autonomes (je dis « semi-natives » car une grande partie de la partie GPU utilise toujours le backend HLE de suyu).
 
Bref, je comprends que je sois un peu en retard puisque j’avais dit que ce serait terminé en juillet, mais je peux dire que suyu (en tant qu’émulateur pur) était redevenu fonctionnel à ce moment-là. Je voulais cependant aller un peu plus loin.
 
Je trouvais inutile d’essayer de suivre ou de concurrencer Eden, surtout si autant d’améliorations étaient directement importées de celui-ci, et encore plus si cette mise à jour allait être la dernière de suyu (du moins sous ma direction). J’ai donc choisi une approche différente, qui consistait à améliorer tout le reste.
 
suyu est désormais davantage conçu comme un launcher de jeux et comme un outil polyvalent venant compléter le travail d’Eden, plutôt que d’essayer simplement de reskinner ou de développer de manière parallèle les mêmes fonctionnalités qu’Eden.
 
(Note: j’avais initialement indiqué que je supprimerais la logique de déchiffrement afin d’éviter les retraits DMCA, ce qui aurait signifié que suyu aurait dû faire fonctionner des homebrews ou des jeux déjà déchiffrés. Cependant, après analyse, il semble que l’utilisation du déchiffrement par suyu ne constitue pas un motif de retrait DMCA et que Nintendo ait apparemment fait un usage abusif du DMCA. Pour cette raison, suyu continuera à déchiffrer les jeux comme il l’a toujours fait. Toutefois, compte tenu de la courte durée de vie restante de ce projet et de mon souhait de préserver ma vie privée, je ne me battrai pas contre les retraits, du moins pas contre ceux qui seraient particulièrement complexes.)
 
Alors, que va-t-il se passer maintenant ? (et un peu de contexte)
 
En résumé, rien.
 
Il s’agit de la dernière mise à jour. Ensuite, je vais archiver l’organisation, supprimer ce compte et passer à autre chose. J’ai besoin de faire une pause et je ne veux plus être associé à suyu dans un avenir prévisible.
 
Ce projet avait été lancé de manière assez naïve par une équipe de développeurs très ambitieux, dont certains étaient mineurs, et cela avait provoqué des dramas entre les différentes forks telles que Torzu et Sudachi. Après le chaos initial autour de suyu, l’équipe de développement est partie, et il ne restait plus que le gars qui avait lancé le projet et quelques fans dans un salon de discussion de secours.
 
Je suivais le projet depuis un moment et observais son développement avec curiosité, sans avoir auparavant de véritable intérêt, ni même d’intérêt légitime, pour l’émulation de la Nintendo Switch.
 
Les fans présents dans cet espace m’avaient demandé de les aider à faire revenir le projet, et je leur avais promis que je le ferais. Après un certain temps, j’ai tenu cette promesse.
 
J’ai initialement fait venir de nouveaux développeurs intéressés, mais encore et encore, les membres historiques qui étaient toujours impliqués disparaissaient puis revenaient, cessant régulièrement de communiquer. Beaucoup des nouveaux développeurs faisaient la même chose, puisqu’ils ne pouvaient pas vraiment travailler sur un projet si celui-ci n’acceptait pas activement leur aide.
 
J’ai néanmoins continué à essayer de les intégrer au projet, en organisant sa structure, en veillant à ce qu’ils puissent communiquer directement entre eux, jusqu’à la semaine où Ryujinx a cessé d’exister.
 
Cette semaine-là, l’ancienne direction du projet et les développeurs d’origine (qui avaient pour la plupart juré de ne plus toucher à l’émulation Switch et avaient même affirmé que Yuzu — et, si je me souviens bien, Ryujinx également — avaient été développés en partie à l’aide de code provenant du SDK de Nintendo) ont tous deux recommencé à travailler sur l’émulation Switch.
 
Les anciens développeurs travaillaient sur un fork aujourd’hui disparu de Ryujinx (beaucoup sont désormais contributeurs d’Eden), tandis que l’ancienne direction prévoyait de faire revivre suyu. Mais ce faisant, elle a décidé de couper toute communication avec les nouveaux développeurs sans même les intégrer au projet, et s’est montrée particulièrement désagréable avec moi.
 
Ça ne m’importait pas vraiment. J’ai la peau dure et, à ce moment-là, j’étais même plutôt content d’être débarrassé du projet. Mais je restais malgré tout coincé avec les affaires liées à suyu et, finalement, tout m’est retombé dessus une fois de plus, lorsque la direction a décidé que le projet n’était plus à la mode.
 
Ainsi, pour tenir ma promesse, j’ai remis le projet sur GitHub dans un état « gelé », en attendant de pouvoir le transmettre à un développeur ou à une équipe possédant de véritables compétences et un réel intérêt pour le projet.
 
Et lorsque j’ai commencé à me préparer à passer à autre chose dans ma vie, avec une page blanche, j’ai décidé de terminer le projet et de le laisser dans un état correct.
 
Voilà, maintenant c’est fait.
 
Je voudrais également adresser une demande aux anciens développeurs ou aux personnes liées à suyu (par exemple les anciens modérateurs des subreddits de suyu, l’ancienne direction, etc.) : laissez-moi tranquille, s’il vous plaît.
 
Je ne veux pas être mentionné, dont on parle, harcelé, ridiculisé ou même complimenté. Je veux simplement disparaître après ça. Si certains d’entre vous m’ont mentionné quelque part dans des publications, des pages ou autre, merci de les supprimer.
 
Je ne vous ai jamais rien demandé avant cela. Je ne vous ai pas harcelés, et je m’attends à ce que vous en fassiez de même avec moi après (ou si) vous lisez ce message.
 
Vous n’entendrez plus parler de moi.
 

Je vais donc faire une dernière offre, qui restera valable de manière permanente, à tous les développeurs : si vous pouvez prouver que vous êtes capables de bien gérer le projet, il est à vous.
 
L’organisation, les dépôts, les dépôts privés, tout.
 
Vous disposez d’un temps limité pour me contacter directement. Une fois ce compte supprimé, vous devrez passer par les GitHub Discussions, mais cela ne sera possible que pendant une durée limitée avant que l’organisation soit archivée.
 
Le code restera cependant librement forkable, et tout projet visant à faire revivre suyu sera examiné par moi. L’organisation sera ensuite transférée.
 
Bref, le dépôt est public sur https://github.com/suyu-emu
 
Merci pour votre patience, et j’espère que cela pourra être utile ou amusant pour certains. J’espère également que cela permettra de terminer l’histoire de suyu sur une bonne note.
 
À plus les gars, prenez soin de vous.

 
Site de dev ici ou là (anciennement là) et builds là (anciennement là).
Dépôts ici. Miroir des émulateurs ici.
 

Télécharger Suyu v0.0.4 (170 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Json2: new ABI
– graphics: share vertex format mapping and support packed float colors
– shader: share direct and conditional branch classification
– shader: implement RDNA2 subvector loop mask and branch semantics
– shader: implement S_WQM_B32
– Nmzik and brandostrong committed 3 hours ago
– font: accept supported OpenType CFF faces
– systemservice: use configured language for PS5 parameter 400
– graphics: share packed texture and render-target channel layouts
– graphics: simplify texture upload and component mapping paths
– kernel: share directory streams across seeks and reads

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260910 (19.8 Mo)

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POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 

 

Télécharger POM2 v0.9.2 (5.5 Mo)

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Hades est un émulateur de Nintendo GameBoy Advance en cours de développement, il vise à atteindre un équilibre satisfaisant entre convivialité, vitesse et précision.
 

 
Actuellement, Hades présente les caractéristiques suivantes:
 

– Une précision décente
– Correction des couleurs
– Sauvegarde rapide (également connue sous le nom de Save State)
– Support de l’horloge en temps réel (RTC)
– Support des contrôleurs de jeu
 

C’est le troisième émulateur à passer les benchs de la cartouche AGS Aging Cartridge utilisée pour tester les systèmes Game Boy Advance.
 

Les nouveautés:
 
– Add the conditions (eq, neq, gt, lt, and) Codebreaker instructions.
– Add the `memwrite` Codebreaker instruction.
– Add the `fill` Codebreaker instruction.
– Uniformize comments: `//` inside functions, `/* */` block style at global scope.
– Remove redundant parentheses around return expressions.
– Fix two warnings about variable-length arrays.
– Move the `Idle Loop Elimination` setting to the `Misc` section.
– Add more games to the idle loop database.
– Support different addresses for idle-loop-elimination of games translated in different languages.
– Add idle loop elimination.
– Misc fixes

 

Télécharger Hades v1.1.1 Build 260911 (4.8 Mo)

Site Officiel

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Pureikyubu est un émulateur de Nintendo GameCube en cours d’élaboration basé sur Dolwin.
 

Le but de l’émulateur est de rechercher les caractéristiques matérielles de la GameCube et de faire de la rétro-ingénierie sur les technologies utilisées pour développer des jeux pour cette plateforme.
 


 

Version 1.7 is the largest update since the project started. The graphics backend was rebuilt around the two programmable stages of Flipper, the emulator finally has automated tests for its two most complex subsystems, the SDL build became a first-class front end with sound and a game selector, and a set of CPU and memory bugs was cleared that lets a Linux kernel boot on the emulated console.
 
The long-form version of these notes, with a timeline and screenshots, is in the digest of the work after release 1.6.
 
Highlights
– Shader-based graphics. The Flipper Transform Unit and Texture Environment Unit are emulated by GLSL 3.30 vertex and fragment shaders on the OpenGL 3.3 core profile; the fixed-function pipeline is gone. The Command Processor now feeds the XF instead of reaching into the graphics blocks.
– The GFX pipeline is tested. 340 unit tests run the real CP -> XF -> SU -> RAS -> TX -> TEV -> PE pipeline against an OpenGL context and publish an HTML report with 262 rendered reference pictures. The suite found and fixed a large batch of long-standing rendering bugs.
– The DSP core is tested against the hardware. 177 tests, 1822 golden ALU vectors and 435 circular-buffer vectors; the DSP IROM is fully disassembled and analysed.
– GC-Linux boots. Fixed GQR/paired-single decoding, the cache-coherent MMU hash-table walk, the decrementer model, mtcrf, lswi/lswx and the SI registers. A 2004 kernel reaches the gcnfb console with the Broadband Adapter driver loaded.
– Games. The Metroid Prime intro movie plays and the game reaches its title screen; Zelda: The Wind Waker gets past its boot; Ikaruga’s THP title movie has correct colours; PONG runs again.
– SDL front end. Sound, an integrated file browser, message boxes and the full game selector (banners, Game IDs, sorting, filters, jump-to-letter) are available in the cross-platform build.
 
Added
Graphics
– GLSL 3.30 vertex shader emulating the XF: geometry and texture matrix multiplies, the projection combine, per-vertex lighting for both colour channels and all texture coordinate generation modes.
– GLSL 3.30 fragment shader emulating the TEV: up to 16 combine stages, the full operand/bias/sub/clamp/shift datapath, Rev-B K constants, fog and the final alpha function. Both shaders are static and receive the register state as uniforms.
– Independent decoding and binding of all eight texture maps, mip-level generation and the corrected sampler wrap/filter modes.
– Full XF register read-back over CP_XF_ADDR / CP_XF_DATAL / CP_XF_DATAH, and the CP -> XF -> SU -> RAS command path.
– GFX_DUMP dumps every n-th rendered frame to a BMP; EMU_LOG= writes Debug::Report output to a file.
 
Audio
– SDL audio backend (audiosdl.cpp) for the cross-platform build.
– ARAM and AI behaviour brought in line with the hardware documentation (ACRS/ACWE register names, the 32-byte block transfer, address masks, CDCR, the AIVR streaming volume, the ARAM DMA performed to completion inside the AMBL write).
 
CPU and memory
– GQR and paired-single extensions decoded with the ISA-manual bit numbering, with the conversion math factored into src/gqr.h.
– Cache-coherent MMU hash-table access (ReadHashPte / WriteHashPte).
– Hardware-accurate decrementer: one exception per underflow, the request latched across MSR[EE], a positive value clearing a pending request, a negative value at reset.
– Command-line options –ipl (boot the IPL menu without a disc) and –no-disc (start with the DVD lid open).
– Typed register views for every Flipper block; the Command Processor is a standalone Flipper entity; memory reset (MemRst).
 
User interface and debugger
– Game selector in the SDL build: DOL/ELF/ISO discovery from PATH, banner decoding (RGB5A3 with alpha, SJIS titles), Game IDs, the Icon/Title/Size/Game ID/Comment columns, all Win32 sort rules, small icons, file filters and Add Directory.
– Jump-to-letter navigation in the selector (issue #92).
– Independent video-output window with filtered events so that a covered selector ignores clicks meant for the game.
– JDI (JSON Debugger Interface) server, its UI view and the Flipper instance passed through the debug tree.
– ImGui file browser and message boxes in the SDL UI.
 
Testing and tooling
– GFX unit-test rig with a real OpenGL context, transform-feedback probing and an HTML report (gfx_report.html) with rendered pictures; 340 tests.
– DSP unit tests: instruction coverage, an independent flag reference model, 1822 golden ALU vectors, 435 circular-buffer vectors, the mailbox protocol and the IROM boot path; 177 tests.
– GQR tests (17 cases) and the published IROM disassembly in testing/DspIrom.md.
– Visual Studio 2026 projects (MSVC v145); the test project references the emulator sources instead of copying them.
– JSON tables embedded into the source, so no external data files are required (PR #332).
 
Changed
– The graphics backend no longer uses the fixed-function OpenGL pipeline; the immediate-mode draw paths were removed and quads are expanded into triangles.
– Vertices are accumulated into a VBO and drawn with glDrawArrays / glDrawElements.
– The CP pushes command words into the XF and polls it for readiness instead of driving the rasterizers itself; register loads are word-wise, so a partial load no longer halts.
– The Flipper register access was refactored so every block owns a typed register view; the PI FIFO moved into pi.cpp; 8-bit hardware access was removed.
– VI_DISP_POS is read-only; the PI CONFIG register reflects the memory and DVD reset state correctly.
– XF matrix and colour registers start from the state GXInit establishes (verified against a real bootrom run).
– A whole-frame display copy is a frame boundary of its own; partial copies and texture copies are not.
– The imgstore folder moved into wiki; the wiki was extended and reorganised.
– The project adopted Karpathy-style behavioural guidelines in .clinerules.
 
Fixed
Graphics
– Black bootrom screen: the copy-engine clear erased the frame that was still to be displayed.
– Metroid Prime: the intro FMV stayed black because movie frames were never presented (the display copy is now a frame boundary); whole frames stayed black because the frame-begin clear used the live PE_COPY_CLEAR_* registers (now captured when the copy command is issued) and because GX_IDENTITY / GX_DTTIDENTITY were never initialised.
– Ikaruga THP movie: garbled colours from the wrong GQR field numbering, the shared K-constant/colour register storage and the swapped channel/register fields of the single-channel K selectors.
– CMPR decoding (uninitialised colour table, endpoint alpha, the transparent fourth colour of the 3-colour mode).
– Texture maps 4-7 could never be programmed (the I4-I7 register block was decoded as I0-I3), and multi-texture applied each map to the previous texture unit.
– The SU scissor was compiled out; TexMode0.lodbias, TexMode1.minlod/maxlod, SU_LPSIZE, SU_SSIZE/SU_TSIZE, RAS1_SS0/SS1 and GEN_MODE.flat_en are now applied; TEV fog F-select 1 and 3 gained their law; the PE colour/alpha update bits are applied as documented.
– R and B are swapped correctly when dumping a frame to BMP.
– A draw command is no longer stalled by a partial register load.
 
CPU
– mtcrf used the RS field as the CR mask and the CRM field as the register number (out-of-bounds gpr[128] access), which crashed the Linux kernel in ip_auto_config_setup.
– The MMU hash-table walk was incoherent with the write-back data cache, so freshly created PTEs were invisible and the kernel looped on the same DSI fault.
– The decrementer request was edge-triggered and lost with interrupts disabled; a fully level-sensitive variant livelocked the Bootrom. It is now a latched per-underflow request.
– lswi / lswx dropped the last accumulated word when the byte count was a multiple of four, corrupting GCC struct copies.
– Every non-zero GQR was decoded with the wrong bit numbering; the paired-single conversion rules and the HID2 gating were corrected.
 
Audio / DSP
– The sliced ARAM DMA dropped Metroid Prime’s audio DMA requests and hung the game right after the intro movie; the block is now performed to completion inside the AMBL low-word write.
– div lost the low quotient bit; norm and div were stubs.
– lsf / asf shifted in the wrong direction in every register form.
– ModifyFlags did not mask to 40 bits; neg p, unsigned multiplies, the logic-family flags, accumulator/immediate rules, clr, neg/negc, addp, lsl16, tst p and the multiply/accumulate family were corrected.
– trap did not advance the PC (reti re-trapped forever) and the interrupt vectors ignored the program base.
– Circular addressing wrapped at the modifier length instead of the 2^n aligned block; the decoder accepted reserved words; the mailbox could tear a message pair; packed memory accesses latched the wrong operand.
 
Interface and platform
– Writes to the SI input buffer registers no longer halt the emulation (the Linux gcn-si driver resets them during initialisation).
– The DOL/ELF loader was fixed; PONG runs again.
– The PI FIFO wrap bit, the pad stick, the DVD banner loading on Linux and the Linux build were fixed.
– Project files migrated to Visual Studio 2026; warnings cleaned up; a conflicting copy of fmt removed.
 
Known issues
– Bump mapping, indirect texturing, the Z-texture environment and Cpu2Efb are not emulated yet.
– PE dither and a few SU flag fields are deliberately unimplemented and documented in wiki/gfx.md.
– Full JAudio microcode support (issue #71) is still in progress; the remaining DSP divergences from the hardware are recorded in testing/Readme.md.
– The Linux build has no sound and no input yet.
– Some titles still fail to render or hang; compatibility is a work in progress.

 

Télécharger Pureikyubu (32 bits) v1.4 (1.2 Mo)

Télécharger Pureikyubu (64 bits) v1.7 (2026/09/11) (1.1 Mo)

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CraziiEmu est un projet expérimental visant à exécuter des logiciels PlayStation 5 sous Windows, en combinant émulation et couche de compatibilité. Il est développé en C# avec .NET 10 et est destiné aux systèmes Windows 64 bits. Basé sur le projet open-source SharpEmu, il intègre un moteur d’exécution CPU à double mode (exécution native x86-64 à pleine vitesse ou interprétation précise pour le débogage), le rendu graphique sous Vulkan, la prise en charge des formats ELF et SELF de la console, ainsi qu’une gestion de la mémoire virtuelle allant jusqu’à 64 Go. Le tout est enveloppé dans une interface fluide au style console conçue avec Avalonia UI, qui propose un carrousel de jeux, une gestion dynamique des jaquettes et un mappage complet des manettes et du clavier.
 

 
Les nouveautés sont:
 
– chore: bump version to v0.32-alpha for release
– docs: promote Dead Cells to fully playable and refresh gameplay screenshot
– fix(graphics): eliminate blocky black cutouts via pixel export discard, sampler border color, and blend fallback fixes
– feat: implement Float16 shader emulation, direct execution backend, kernel compat extensions, and presenter stability fixes
– docs: update README with gameplay showcase, system architecture, and compatibility matrix
– fix(build): ensure safe trailing slash for PublishDir in RemovePdbsFromPublish
– fix(build): resolve Aerolib task assembly path from current Configuration

 

Télécharger CraziiEmu v0.32 alpha (50.5 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/