Un service centralisé de gestion de bibliothèque/collection de jeux, axé sur l’émulation. Configurez une fois, jouez n’importe où.

Un service centralisé de gestion de bibliothèque/collection de jeux, axé sur l’émulation. Configurez une fois, jouez n’importe où.

Il s’agit d’un émulateur de N64 écrit en Rust par Logan McNaughton (simple64) et dont certaines portions proviennent de mupen64plus et/ou ares.

Les objectifs en résumé sont les suivants:
– Performance. L’auteur veux pouvoir utiliser cet émulateur sur son ordinateur portable.
– Facile à utiliser.
– Facile de travailler avec. Les recompilateurs dynamiques sont performants mais ils sont très difficiles à lire et à comprendre. Cet émulateur n’aura des interprèteurs que pour le CPU et RSP. De plus, il est entièrement écrit en Rust (en dehors de Parallel-RDP), un langage de programmation moderne dont le nombre d’utilisateurs ne cesse de croître. L’auteur a essayé d’éviter l’utilisation de macros, qui peuvent réduire la répétitivité du code, mais aussi sa lisibilité.
Les changements sont:
– Netplay stability and latency fixes. Sorry for the frequent updates. I released the new netplay code a little prematurely, I’m hoping it is solid now.
– Fixed an issue where the wrong VI registers were used for the image display.
– Improvements to the netplay waiting room.
– Improved netplay connectivity for users who can’t make direct P2P connections.
Il s’agit d’une interface utilisateur simple à utiliser destinée à mupen64plus (qu’elle intègre), gratuite et open source elle est écrite en C++.

– Fix build issues with zlib v1.3.1
– Fix audio not working when using the AppImage (thank you @Samueru-sama)
– Fix screenshots causing a crash on Linux
– Remove dispatcher server support
– Update mupen64plus-core and LZMA SDK
Un émulateur de MZ-800 / MZ-700 / MZ-1500 pour Windows.

Les changements principaux sont:
– The printer mode switch can now be set to MZ or CENTRONICS. In both modes the printer communication can be logged to a file independently.
– Added full emulation of the MZ-1P16 plotter. This plotter behaves as connected only while the GUI window with its generated output is open. When the MZ-1P16 plotter window is opened, the printer mode switch is automatically set to the « MZ » standard, and the standard cannot be changed to « CENTRONICS » for as long as the plotter is connected. The printer file capture can still be used even with the plotter connected at the same time.
– The Z80 PIO can now generate an interrupt from the printer port signals, so hopefully it won’t have any undesirable side effects.
– Added a MAX SPEED benchmark: measures emulation efficiency in MAX SPEED mode (how much real MZ-800 time gets executed per one real second, 100 % = real HW speed). Window via the Emulator -> MAX SPEED Benchmark… menu, the Alt+T key prints the report to the console, Alt+Shift+T resets it. For headless measurement use the –maxspeed-bench option. Measurement is active only in MAX SPEED and excludes pause and blocking operations (CMT hack).
– Added support for a secondary FDC controller (WD279x) on ports 0x58 – 0x5F (supported by some types of Unicard).
– Unicard: new « Managed FDC » option (none / FDC0 / FDC1) selects which FDC controller the Unicard API manages when mounting DSK images; the change affects only future operations
– Debugger: the FDC State window has tabs for both controllers; the I/O Ports window shows the ports of both the standard and secondary controllers
– Debugger: added device status details for Memory Disks and IDE8 Disks
– MCP server: FDC media slots now address both the controller and the drive – fdc0_fd0..3 (standard controller) and fdc1_fd0..3 (secondary controller). The original fdc0/fdc1 slots were removed (breaking change for MCP clients)
– BUGFIX: FDC – after the controller rewrite, the MZ-800 disk BASIC reported « FD1:Unformat error » when listing the directory (DIR); the cause was that during multi-block sector reads the controller signalled Record Not Found at the end of a track permanently, instead of only transiently (one BUSY+RNF status read, then a clean status)
– BUGFIX: FDC – clicking Cancel in the DSK file browser no longer unmounts the current image (it stays unchanged)
– BUGFIX: Unicard – the GETCWD command returned a doubled leading slash for subdirectories (//dir)
– BUGFIX: Debugger Main, Instruction History showed extra bytes for short instructions
1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.
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Il s’agit du meilleur émulateur de PlayStation One, devant ePSXe et pSX.

Caractéristiques:
– Recompilateur/JIT CPU (x86-64, armv7/AArch32, AArch64, RISC-V/RV64).
– Rendu matériel compatible avec les API D3D11, D3D12, OpenGL, Vulkan et Metal.
– Mise à l’échelle, filtrage des textures et couleurs vraies (24 bits) dans les moteurs de rendu matériels.
– PGXP pour la précision géométrique, la correction des textures et l’émulation du tampon de profondeur.
– Mélange précis via Rasterizer Order Views / Fragment Shader Interlock.
– Système de remplacement de textures dans les moteurs de rendu matériels.
– Rendu logiciel vectorisé et multi-threadé.
– Désentrelacement adaptatif au mouvement.
– Filtre de sous-échantillonnage adaptatif.
– Rotation d’écran pour les jeux de tir verticaux ou en mode « TATE ».
– Chaînes de shaders de post-traitement (GLSL, Reshade FX et préréglages Slang).
– Bordures décoratives affichées autour du contenu du jeu.
– « Démarrage rapide » pour ignorer l’intro du BIOS.
– Prise en charge des sauvegardes d’état, avec exécution anticipée et rembobinage.
– Compatible avec Windows, Linux et macOS.
– Lecture directe depuis CD, images bin/cue, fichiers bin/img bruts, MAME CHD, ECM à piste unique, MDS/MDF, CCD et formats PBP non chiffrés.
– Préchargement des images disque en RAM pour éviter les interruptions dues à la mise en veille du disque.
– Fusion des jeux multi-disques dans la liste/grille avec cartes mémoire partagées.
– Chargement/application automatique des patchs PPF.
– Démarrage direct des exécutables homebrew.
– Chargement direct des fichiers Portable Sound Format (psf).
– Audio étiré dans le temps lors de l’exécution hors de la vitesse 100 %.
– Prise en charge des manettes numériques et analogiques (le retour de force est transmis à l’hôte).
– Support des pistolets GunCon et Justifier (simulés à la souris).
– Support de la manette NeGcon.
– Préréglages de manette et configuration par jeu.
– Interface utilisateur Qt et mode « Big Picture ».
– Mises à jour automatiques avec canaux preview et stable.
– Analyse automatique du contenu — titres/hachages fournis par redump.org.
– Commutation automatique optionnelle des cartes mémoire par jeu.
– Prise en charge des cheats à partir de listes existantes.
– Éditeur de carte mémoire et importateur de sauvegardes.
– Overclocking CPU émulé.
– Débogage intégré et à distance.
– Support des manettes multitap (jusqu’à 8 appareils).
– Intégration RetroAchievements.
– Présence enrichie Discord.
– Capture vidéo via Media Foundation (Windows) et FFmpeg (toutes plateformes).
– Fonction de caméra libre.
– Émulation de cartouches via port parallèle.
Configuration requise:
– Windows 10/11 (7/8/8.1 ici), Linux (AppImage/Flatpak), macOS.
– Un CPU plus rapide qu’une patate. Mais il doit être x86_64, AArch32/armv7, AArch64/ARMv8 ou RISC-V/RV64.
– Un GPU capable de OpenGL 3.1 / OpenGL ES 3.1 / Direct3D 11 niveau de fonctionnalité 10.0 / Vulkan 1.0. Donc, en gros, n’importe quoi fabriqué au cours des 10 dernières années.
– Une manette compatible SDL, XInput ou DInput (par exemple XB360/XBOne/XBSeries). Les utilisateurs de DualShock 3 sous Windows devront installer les pilotes officiels DualShock 3 inclus dans PlayStation Now.

Les améliorations sont:
Preview Build:
– Fix memory leaks in SVG helpers (Stenzek)
– dep/rcheevos: Bump to 9ade739 (Stenzek)
– dep/rcheevos: Add game list functions to rc_client (Stenzek)
– Use C99 to build rcheevos (Stenzek)
– Add SQLite helpers and dynamic loading (Stenzek)
– Update seed hash database (Stenzek)
– Swap to sqlite-backed storage (Stenzek)
– Move achievement pinning to database (Stenzek)
Stable Build (or rolling release):
– Qt: More appropriate icon for « Search on Redump » button
– Qt: Improve icon consistency
– Merge pull request #3747 from Pesa/overlap
– Qt: Disable buttons if controller port is empty (#3748)
– DiscDB: Remove duplicate entries for some multi-disc games
– Qt: Make verify serial mismatch message clearer
– Qt: Replace most _L1 usage with _s
– CMake: Build with immediate binding/full relro
– Achievements: Always prefetch game badge before achievement badges
– GameDB: Add metadata to King’s Field 3 – Pilot Style (#3749)
– CDROM: Fix DisableReadSpeed() never having any effect
– CDROM: Add manual control of lid state
– CDROM: Show effective read speed in debug window
– CPU: Use ternary in CPU::WriteRegDelayed()
– CPU: Add branch hints to interpreter dispatch
– CPU: Add more branch hints to interpreter
– GTE: Eliminate bounds check in dispatcher
– MSBuild: Enable strict aliasing for clang
– CPU: Use table lookup for mfc0
– GameList: Fix race condition when refreshing from two sources
– Achievements: Don’t tear down persistent state on enable toggle
– Achievements: Fix hardcore toggle not showing summary
– Achievements: Populate saved credentials in ProcessStartup()
– Achievements: Move init functions to private header
– Controller: Make center a distinct value
– Controller: Move helper functions into their own file
– Misc: Remove redundant static qualifier from force-inline functions
– Qt: Disable labels for controller setting descriptions
– Qt: Fix white-on-light icon colours in Classic Windows theme
– Qt: Fix initial icon colours in native theme
– Release MMPX Advanced v3.2: Optimize and Clean (#3750)
– CDROM: Hopefully fix rare case of command event loss with states
– System: Clear memory save states on reset
– Qt: Round round texcoords only applies to 3D
– Qt: Hide FSUI theme and font settings from game properties (#3751)
– Settings: Don’t copy advanced/hidden settings to game
– Qt: Fix warning in graphicssettingswidget.cpp
– Qt: Suffix unavailable audio and video devices
– FullscreenUI: Add InputTextWithIcon()
– FullscreenUI: Make ResetFocusHere() return a boolean
– FullscreenUI: Use InputTextWithIcon() for achievements login
– FullscreenUI: Add search to game list
– ObjectArchive: Swap to HTTPCache log channel
– FullscreenUI: Fix input text text colour in light theme
– GameDB: PGXP-CPU for Digimon World 2
– RegTest: Fix crash on startup
– CPU: Copy entire value for zero shift cases
– CPU: Fix flipped operands on PGXP shifts in recompiler
– Settings: Remove unused field
– Qt: Use ‘Global’ instead of ‘Default’ for inherited spinners
– Qt: Add reset buttons for tolerance/depth threshold
– Qt: Fix memory leaks in SVG helpers
Il s’agit d’un frontend multi-émulateurs qui va mettre en avant les « box art ».

Les changements:
– shadPS4 emulator support!
– added all-new PS4 system theme and box assets
– created PS4 game database with 29,774 entries sourced from SerialStation
– improved support for modern Ryujinx (Ryubing) Switch emulator
– added citron-neo Switch emulator support
Notez qu’il s’agit d’une version de démo, la version complète étant à présent payante.
Télécharger Nostlan (Gratuit) v2.6 (115 Mo)
L’émulation du système Model 1 reste aujourd’hui inégale selon les jeux. Alors que Virtua Racing est correctement émulé sur MAME, Virtua Fighter continue de souffrir de nombreux problèmes techniques qui nuisent fortement à l’expérience de jeu. En 2026, le titre demeure difficilement jouable dans des conditions satisfaisantes.
Une nouvelle alternative, nommée WangModel 1, vise à améliorer cette situation. Développé spécifiquement pour Virtua Fighter, cet émulateur corrige une grande partie des problèmes affectant le gameplay et offre une expérience de jeu nettement plus convaincante que celle proposée par MAME. Bien que quelques défauts graphiques subsistent, les résultats obtenus sont globalement très encourageants.
Le logiciel ne prend pas encore en charge les manettes de jeu de manière native, mais cette fonctionnalité est actuellement en développement. En attendant, il reste possible d’utiliser des outils de mappage comme Xpadder pour jouer avec une manette. Pour les passionnés de Virtua Fighter, WangModel 1 constitue une avancée particulièrement intéressante, attendue depuis de nombreuses années par la communauté.

DS4MapperTest est un projet expérimental servant de terrain de test pour de nouvelles idées de mapping de manette.
Il n’est pas destiné au grand public comme DS4Windows, mais plutôt utilisé pour tester et développer :
– Nouvelles méthodes de mapping
– Gestion avancée du gyroscope
– Injection d’inputs via SendInput
– Expérimentations autour des drivers d’émulation
– Alternatives à FakerInput

Gentleman est un front-end léger pour PC dont l’interface épurée et ultra-rapide s’inspire directement du célèbre projet hardware MiSTer FPGA.

Son objectif est de transposer sur ordinateur l’interface simple, rapide et entièrement basée sur des menus qui fait la force de MiSTer.
Contrairement aux frontends traditionnels reposant sur des bases de données complexes, Gentleman génère automatiquement son interface à partir d’une structure de dossiers classique. Les répertoires deviennent des catégories de menu et les fichiers JSON servent de lanceurs. Ainsi, placer un fichier dans un dossier dédié à une console l’ajoute automatiquement à l’emplacement approprié dans le menu.
Le projet privilégie la simplicité et la transparence. Les utilisateurs peuvent créer et modifier les fichiers JSON manuellement ou directement depuis l’interface. Chaque lanceur définit l’exécutable de l’émulateur à utiliser, le dossier contenant les ROMs, les extensions de fichiers prises en charge ainsi que d’éventuels paramètres de lancement, comme la sélection d’un cœur spécifique pour RetroArch.
Gentleman est un projet expérimental et n’entretient aucun lien officiel avec le projet MiSTer FPGA.