Créé par CaptainYS, il s’agit d’un émulateur pour Windows, MacOs et Linux de Fujitsu FM-Towns et sa déclinaison console Marty. C’est un émulateur du légendaire ordinateur Fujitsu FM TOWNS. Le but est d’imiter le modèle II MX qui était le dernier ordinateur sur lequel l’auteur a (dixit) « prêté allégeance ». L’auteur essaie également de trouver et de documenter autant que possible les fonctionnalités non documentées du système FM TOWNS pendant l’écriture de l’émulateur.
Les changements:
Tight GUI Integration. The user has an option to run the virtual machine in the same GUI process, or run in the different process.
Il s’agit de la dernière version de développement (basée sur les sources GIT) du plugin audio d’Azimer (Voir le forum). Celle-ci est plus expérimentale que la précédente version WIP.
VMware vous permet de lancer plusieurs systèmes d’exploitation sur un même PC sans avoir besoin de partitionner votre disque et sans reboot. Vous pouvez facilement isoler et protéger chaque environnement, et bien entendu les applications et données qui tourne dessous. Il permet aux utilisateurs de configurer facilement chacun des systèmes d’exploitation, ce qui inclut un interface réseau complet, gestion de périphériques, partage de fichiers, copier/coller et annuler les changements fait durant un session. VMware permet aux « opérateurs » d’encapsuler et de manipuler chaque environnement, la possibilité de faire un retour arrière en redémarrant une application ou encore de déplacer un environnement a travers différentes machines configurées.
Les changements sont visibles ici. A télécharger ici.
Qemu est un émulateur basé sur la translation dynamique de code, qui lui permet d’obtenir de très bonnes performances. Il permet actuellement d’exécuter des programmes pour ix86, arm, sparc et powerpc sur diverses plateformes (PC, PPC, alpha, arm, sparc, amd64, mips, ia64, …) et de lancer des OS pour PC ou PPC. Inclus les images systèmes et les fichiers bat pour i386, mipsel, arm, sparc et PCC. QEMU émule en permanence le processeur et cela peut réduire la performance d’un facteur cinq à dix. Pour pouvoir obtenir des performances plus comparables à un système non virtualisé ou à VMware (réduction de performance d’un facteur 1 à 2 seulement), il faut utiliser un module d’accélération, ce qui nécessite un système Linux sur architecture x86 ou x86_64 avec un noyau 2.4.x ou 2.6.x.
Créé par Exzap (et aidé par Peter Gov), il s’agit du second émulateur de Wii U à être disponible au public mais le premier à émuler des jeux commerciaux. Il peut décrypter les images Wii U qui utilisent le format Wud mais également les fichiers RPS ou RPL. La résolution interne peu aller jusqu’à 1920×1080 selon les jeux (et au delà avec des packs graphiques). Actuellement, le DRC (GamePad), le contrôleur Pro et le contrôleur classique sont émulés. Les Wiimotes sont également émulées (y compris le support natif). Les entrées du clavier + contrôleurs USB en tant que périphériques d’entrée sont également pris en charge. La saisie tactile du GamePad peut être contrôlée par un clic gauche de la souris. La fonctionnalité Gyro est émulée avec des limitations et peut être contrôlée via le bouton droit de la souris. Cette version n’est compatible que pour les Windows x64 (à partir de Windows 7) avec une carte graphique gérant OpenGL 4.1 (ou supérieur) ou Vulkan et il faudra posséder 4 à 8 Go de mémoire vive (Ram) pour le faire fonctionner. (Correspondance ID-Titre [archive ici]).
En résumé: – Async-shader compilation is now multi-threaded
– Bug fixes
En détails:
Vulkan: Async shader and pipeline compilation is now multi-threaded
This speeds up background compilation and shortens the duration of missing visuals
mmu: Emulate the scratch memory region at the end of the address space (0xFFFFFFE0 – 0xFFFFFFFF)
Fixes a crash that would occur during some loading screens in Fatal Frame 5 (#347)
input: Fixed an issue where WGI (Windows.Gaming.Input) would sometimes cause Cemu to not close properly
input: Generally improved robustness of WGI
input: Improved performance when using GC controller API (#513)
gfxPacks: Added a new option to rules.txt:
default=true
If specified, the graphic pack will be enabled by default
This is intended to be used for workaround packs when there are no side-effects
logging: There is now a logging option to toggle log output for coreinit logging (OSReport, OSConsoleWrite and similar)
Note:
(#xx) refers to resolved bug tracker issues. See http://bugs.cemu.info/projects/cemu/
A noter que des packs graphiques haute définition sont disponibles ici. Ils permettent, entre autre, d’augmenter la résolution native des jeux car contrairement à Dolphin et parce que la machine est techniquement différente il n’est pas possible à Cemu d’augmenter la définition autrement que par cette méthode.
A l’inverse, des packs SD (définitions standards et/ou basses) sont disponibles sur ce lien et permettent à certains PC manquant de performance de lancer des jeux en 60 FPS.
Il s’agit d’un émulateur de Sega GameGear / Master System, Nintendo GameBoy / GameBoy Color / MSX écrit en Java. Le son reste perfectible et l’absence de filtres graphiques se fait sentir. (une version avce Java est également disponible sur le site officiel).
Mais outre une émulation précise, Emulicious dispose de fonctions supplémentaires :
– Mise à jour automatique
– Turbo ajustable
– Moteur ajustable
– Patching d’IPS
– Sauvegardes d’état (Master System/Game Gear uniquement)
Créé par Near (ex byuu), Ares est un émulateur multi-systèmes dont le développement a commencé le 14 octobre 2004. C’est un descendant de higan et bsnes. Il se concentre sur la précision et la préservation.
Ares émule les 29 machines suivantes:
– Famicom + Famicom Disk System
– Super Famicom + Super Game Boy
– Nintendo 64
– Game Boy + Game Boy Color
– Game Boy Advance + Game Boy Player
– SG-1000 + SC-3000
– Master System + Game Gear
– Mega Drive + Mega 32X + Mega CD
– Playstation
– PC Engine + PC Engine CD + SuperGrafx
– MSX + MSX2
– ColecoVision
– Neo Geo Pocket + Neo Geo Pocket Color
– WonderSwan + WonderSwan Color + SwanCrystal + Pocket Challenge V2
A noter qu’un pack de shaders est disponible ici.
Des packs MSU-1 sont disponibles ici.
Voici les informations depuis la dernière version d’ares:
This release provides improved Nintendo 64 and Mega Drive emulation, plus some emulation speedups and new features like keyboard-mapping for all Nintendo 64 controls.
The infamous Titan Overdrive demos now run with the exception of one glitched screen each, but you will need to compile with profile=accuracy to enable the required cycle-based VDP renderer for this to work. I’ll try in the future to support as much of it as I can with the default scanline renderer as well.
– SH2: added support for Windows ABI to the recompiler
– SH2: MAC must increment R[n] before reading from R[m]; fixes Virtua Fighter and Toughman Contest
– SH2: fixed dynarec MOV @Rm+,Rn to not increment when Rm==Rn
– SH2: fixed dynarec TST instruction
– SH2: improved dynarec accuracy by breaking blocks on delay slot branches
– SH2: improved dynarec accuracy by decreasing the underclocking amount
– Mega Drive: implemented undocumented VSRAM and CRAM DMA fill
– Mega Drive: simplified scanline VDP renderer; fixes TMNT: Tournament Fighters graphics
– Mega Drive: improved region detection; correctly identifies Alien Soldier region now
– Mega CD: fixed crash on game load
– Super Famicom: fixed direct color mode; fixes Secret of Mana world map
– WonderSwan Color: fixed initial state for new EEPROMs plus EEPROM size; fixes missing sound
– lucia: fixed saving RAM files when a manual save path was specified
– ruby: fixed library dependency detection for Arch Linux and other distributions
– SH2: additional correction for dynarec MOV @Rm+,Rn instructions
– hiro/GTK3: added CSS stylesheet overrides to improve appearance [Screwtape]
– N64: VMRG was not clearing VCO in C++ version [Rasky]
– N64: fixed « ctc2 » in the disassembler
– Mega Drive: VDP address/command bits are set even for non-register writes [Eke]
– Mega Drive: implemented VDP FIFO with approximated timings
– Mega Drive: implemented CPU bus arbitrator
– N64: fixed RSP vector unit register values in the disassembler
– Mega Drive: implemented proper VDP FIFO timings for both reads and writes (hopefully)
– Mega Drive: enabled external and RAM refresh timing
– Mega Drive: added (Mega Drive | Mega 32X) + Mega CD mode 1 emulation
– Mega Drive: refactored dot-based VDP renderer
– ares: added Thread::restart() function to reset a thread without resetting its clock
– Mega Drive: improved DRAM refresh timings
– Mega Drive: added VDP I/O logger
– Mega Drive: fixed VDP counter emulation (still inaccurate)
– Mega Drive: improved VDP DMA and FIFO emulation
– Nintendo 64: report 64DD as missing for now; fixes F-Zero X
– Nintendo 64: improved TLB emulation; fixes Conker’s Bad Fur Day
– Nintendo 64: PI DMA from flash always reads data, never the status; fixes Paper Mario
– Mega Drive: improved VDP FIFO emulation
– Mega Drive: improved VDP dot-renderer
– nall/bit-range: fixed bug with bit indexes >= 32
– Mega Drive: fixed VDP read buffer indexing for VSRAM and CRAM
– Mega Drive: fixed 68K to VDP DMA so that it instantly freezes the CPU
– Mega Drive: emulated VDP left window hardware glitch where hscroll&15!=0
– Mega Drive: improved CPU interrupt handling
– Mega Drive: added APU bus mirrorings
– Mega Drive: emulated the VDP debug register
– Mega Drive: fixed VDP VRAM DMA copy
– Mega Drive: improved 128KB VRAM mode support
– Mega Drive: mask sprite attribute table address in H40 mode [Sik]
– Mega Drive: VDP timing improvements
– Nintendo 64: improved EEPROM support; fixes Perfect Dark
– Nintendo 64: improved VI interrupt support; fixes Star Wars: Rogue Squadron title screen [nodev]
– Nintendo 64: emulated CIC-NUS-6105 copy protection; fixes Banjo-Tooie [XScale]
– Nintendo 64: added serrate (interlace) support and fixed bug when supersampling in serrate mode
– Nintendo 64: emulated CPU instruction cache
– Nintendo 64: emulated CPU data cache
– Nintendo 64: emulated CPU CACHE instruction
– Nintendo 64: fixed CPU TLB bug; fixes GoldenEye
– Nintendo 64: began adapting CPU cached interpreter into a dynamic recompiler
– Nintendo 64: began adapting RSP cached interpreter into a dynamic recompiler
– Nintendo 64: added 64-bit addressing and TLB supporting
– Nintendo 64: added endian support to [LS][WD][LR] instructions
– Nintendo 64: improved dynamic recompiler
– PlayStation: began adapting CPU cached interpreter into a dynamic recompiler
– lucia: allow mapping analog axes separately (allows mapping sticks to the keyboard)
– Nintendo 64: corrected analog stick ranges
– Nintendo 64: emulate the analog stick as an octagon rather than a circle [YetAnotherEmuDev
A l’instar de MAMEinfo pour MAME(Arcade), le fichier MESSinfo vous permet de suivre les changements entre les versions concernant les différents systèmes émulés par MAME (partie consoles et ordinateurs).
Créé par SupraFast, il s’agit d’une version mise à jour officieusement de Supraclient, basée sur la dernière source originale v87.9 (30/03/2008). Cette version inclut des corrections de bugs et d’autres améliorations.
NB: Pour utiliser la version 64 bits, vous avez besoin d’un émulateur 64 bits qui prend en charge kaillera.
– Changed new Emulinker Servers/Waiting Games list to new hosted by Remz.
EmuLinkerSF est une version modifiée du serveur réseau « EmuLinker Kaillera » créé à l’origine par Moosehead mais proposant de nouvelles fonctionnalités ajoutées par SupraFast. (site original pour archive)
Les changements: – Changed new Emulinker Servers/Waiting Games list: Now new list will hosted by Remz. (previous version won’t work anymore)
– Now also will work notification about the new version of EmulinkeSF in the emulinker.log file. (notification will work only if enabled new emulinker master list)