Il s’agit de GameEX optimisé pour MAME(Arcade) (pour l’instant).
Il s’agit de GameEX optimisé pour MAME(Arcade) (pour l’instant).
Créé par Nuexzz, il s’agit d’un frontend pour Model2 Emulator permettant plusieurs customisations.
Les changements sont les suivants:
– add new font and color in the gui
– add volume control
– Add drop-down menu in case of adding some hacks 🙂
– add many games with widescreen support (correct)
– fix writing code that if it was not the key it wrote ERROR
– fix the first resolution option was left blank
games with widescreen (correct) so far:
daytona
dayton93
daytonas
daytonase
daytonat
daytonata
daytonagtx
daytonam
desert
doaa
pltkidsa
srallyc
srallycb
srallyp
vf2o
vf2a
vf2b
vf2
doa
fvipers
indy500d
indy500
indy500to
pltkids
sgt24h
vstrikro
vstriker
hotd
skisuprg
Il s’agit d’une suite d’émulateurs modifiés pour fonctionner avec le site RetroAchievements et permettant d’ajouter des « succès » (achievements) à la Steam, la possibilité d’enregistrer ses records et de les comparer en direct avec les autres !
Télécharger RAGens v0.58 (1.1 Mo)
Télécharger RANes v1.1 (6.1 Mo)
Télécharger RASnes9x v1.63 (7.7 Mo)
Télécharger RAVisualboyAdvance v1.2.0 (13.7 Mo)
Télécharger RAPCEngine v0.002 (1.7 Mo)
Télécharger RAP64 v1.0 (4.9 Mo)
Télécharger RAMeka v1.0 (1.9 Mo)
Créé par Avery Lee (l’auteur de VirtualDub), il s’agit d’un émulateur d’Atari 8 bits (800/800XL/130XE) disponible en 32 et 64 bits. Il dispose de beaucoup d’options ainsi que d’une bonne compatibilité. Il prend en charge les jeux protégés conformément à l’émulation. Il s’agit d’une version de développement au stade de béta.

Créé par LuigiBlood (et anciennement dédié à bsnes-sx2), il s’agit d’un module gérant les fichiers du système SatellaWave.
Ce logiciel peut faire des fichiers binaires compatibles Satellaview.
Un ensemble d’éléments peut être gérés par l’utilisateur et il est possible de les sauvegarder.
Vous pouvez ensuite exporter ces fichiers binaires compatibles avec les émulateurs SNES qui les prennent en charge comme:
– bsnes-plus v073+3 et supérieur (dans le répertoire bsxdat)
– SNES9X v1.55 et supérieur (dans le répertoire SatData par défaut)

Les changements depuis la version 0.4:
– Load generic channels from XML files (Time, Bass Fishing Tournament) (bugfix)
– Mention that you can delete a tile in the Event Plaza Animation Editor with a right click.
– Basic Script Expansion File Import
– Fix Padding to prevent Tile Copy bug (bugfix)
– Update People List with Bakusho Mondai names
– Add option to reset all data on Event Plaza Editor [LittleToonCat]
– Fix ‘Edit Event Plaza Building’ toolstrip (bugfix) [LittleToonCat]
– Always update display when importing graphics to Event Plaza Editor (bugfix) [LittleToonCat]
– Update edited generic channel names (bugfix)
– Focus on Channel name when editing the channel info
Site de développement.
Créé par Zeroone, il s’agit d’un émulateur de NES/Famicom/Dendy en phase de développement.
Gonetz, celui-là même qui développait le plugin Glide64 (dernière version en 2012, ici) considéré comme un excellent plugin par beaucoup (bien que limité par l’architecture qu’il sert) s’est évertué à créer un nouveau plugin avec davantage de possibilités que Glide64 mais en utilisant cette fois-ci l’OpenGL (d’où le nom) qui est beaucoup plus puissant et qui permet de faire bien d’autres choses sans véritables limitations. Ce plugin utilise comme base glN64 de Orkin et, comme ceux basés sur RiceVideo, supporte les packs de textures hautes résolutions (voir ici où là). A noter qu’une version pour Android et Linux (Binaire dispo) sont également disponibles.
Il s’agit très probablement du meilleur plugin vidéo pour émulateur de Nintendo64 !
Il y a plusieurs fichiers dans l’archive:
Voici les quelques explications sur cette nouvelle version:
Today is time to set new Release tag to master branch.
Previous Release 3.0 was a revolutionary one because of massive changes in plugin’s architecture and new possibilities opened by these changes. This release is rather evolutionary. It continues tendencies started in the previous version. Of course, new features had been developed too. Lets see:
Solution for HLE problems:
The main theme of the new release is solution of HLE-related problems. It started with long long awaited HLE implementation of BOSS ZSort microcode made by Gilles Siberlin.
Then olivieryuyu and me completed our « Mission Impossible 2 » : HLE implementation of microcodes for « Indiana Jones » and « Battle for Naboo ».That was a huge and incredibly hard work.
Successful completion of that task ultimately closed « HLE not supported » issue.
All N64 games now can be run in HLE mode. olivieryuyu wrote an article about this microcode: « The masterpiece graphic microcode behind the Nintendo 64 version of Indiana Jones and the Infernal Machine and Star Wars Episode I: Battle for Naboo ». I highly recommend to read it.
Next step was to fix issues caused by incomplete or incorrect implementation of some HLE commands, which caused HLE-only glitches. We started with re-implementation of S2DEX microcode, which is designed to draw such 2D objects as sprites and backgrounds. olivieryuyu decoded that huge and tangled microcode and we made new HLE implementation of it, trying to reproduce original algorithms as close as possible. That work took us circa six month.
We also fixed several small HLE issues, where glitch was caused by an issue in some command. Such fixes also required microcode analysis. Thanks to olivieryuyu’s efforts we fixed:
– missing transition effect in Dark Rift menu
– Coin Block Blitz mini game in Mario Party
– Conker’s Bad Fur Day lighting fix
– Missing graphics in Sim City 64
Regressions fixes:
The second big topic of this new release is fixing of regressions.
Unfortunately, each big release is brings not only new features and fixes, but also new bugs. Complete testing is very hard and tedious process. Fortunately, users are founding and reporting us about issues. One of my goals for this release was to fix all known regressions.
I combed project’s bug tracker for such bugs. To my surprise, many reported issues were actually old and very old regressions.
I even found regressions, which were made before the very first public release.
I fixed all these issues and I hope that this release will not bring many new ones.
New features:
1. As you know, GLideN64 has special mode for precise emulation of N64 depth compare. This mode helps to fix many minor and some major issues with depth compare, but it has some limitations:
– Serious performance drop in some games
– Incompatibility with Multi-Sample Anti Aliasing (MSAA)
– Logan McNaughton aka loganmc10 found OpenGL extensions, which helped us to weaken the performance issue greatly. Now you can use N64 depth compare freely if your hardware supports required extensions. This mode is still incompatible with MSAA, but now we have a solution. I implemented Fast Approximate Anti Aliasing (FXAA), which you can enable along with N64 depth compare.
2. Ultimate solution for « remove these darn annoying black boarders » issue: Overscan feature. Now you may crop output image as much as you want.
3. User profiles. You may create profiles with different settings and switch between them. For example, you may create a profile with 2D fixes enabled to play 2D games, or create a profile with N64 depth compare + FXAA enabled.
New supported games:
I already mentioned implementation of new microcodes, which finally made it possible to run any game with HLE. However, there are still games, which can’t run properly because they do something weird what GLideN64 does not expect and can’t emulate yet. Example of such game is Super Bowling 64. The way that game programmed makes it hard to emulate on PC hardware. Finally I found a way how it can be done. That fix then helped me to solve split screen issue in NASCAR 2000. Another example of hard to emulate issue is multiplayer mode in GoldenEye 007 and Perfect Dark with 3 or 4 players. It was fixed too.
Other:
It is impossible to list all solved issues. We closed more than 175 issues during this release cycle. You may read my change-logs on Patreon for details.
Notons que le plugin n’est visiblement plus compatible XP depuis la PR3 (toutefois il peut potentiellement l’être encore étant donnée que les sources sont disponibles).
Codé en C++ et C#, il s’agit d’un émulateur de Super Nintendo multi-plateforme pour Windows et Linux.

Créé par DS Baxter (aka Shonumi Ikozumo) Il s’agit d’un émulateur de GameBoy/Color, GBA et NDS pour Windows. L’objectif est de créer un émulateur ultra-portable en utilisant C et SDL, documenter les fonctions de la Game Boy par un code clair, et ajouter de nombreuses améliorations (filtres graphiques, codes, sprites personnalisés…).
(Autres infos ici)
A l’instar de MAMEinfo pour MAME(Arcade), le fichier MESSinfo vous permet de suivre les changements entre les versions concernant les différents systèmes émulés par MAME (partie consoles et ordinateurs).

Un émulateur de PSP écrit en Java. Codé par Mad et Shadow (PCSX2) et rejoint par Wrayal, Fiveofhearts, Hlide et Dreampeppers99. Il émule les jeux commerciaux mais nécessite une puissante configuration.

Liste de jeux compatibles.
Site de développement du projet.
Builds SVN automatiques (alternative).
Télécharger JPcsp (x86) v0.7 rev 0318d15e (26.4 Mo)