Il s’agit d’une implémentation de D3D9/10/11 basée sur Vulkan qui permet d’exécuter des applications 3D sur Linux en utilisant Wine, toutefois il fonctionne également sous Windows mais ne lui est pas spécifiquement destiné donc des bugs peuvent apparaitre sur ce système (officiellement non pris en charge).
 

 

Télécharger DXVK v3.1.1 (35.0 Mo)

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Ruzu est un émulateur Nintendo Switch écrit en Rust, développé comme une expérience visant à déterminer si l’IA, via des modèles de langage (LLM), pouvait réaliser le portage complet d’un projet logiciel de très grande taille de C++ vers Rust.
 

Le projet est basé sur le code de yuzu/Eden et représente environ 500 000 lignes de code portées exclusivement avec l’aide de LLM, sur une période d’environ six mois. L’objectif n’était pas simplement d’obtenir un programme fonctionnel, mais de conserver au maximum la structure du projet original, avec une correspondance entre les fichiers et les différentes parties du code C++ et Rust.
 

 
Ruzu intègre notamment un kernel HLE avec ordonnanceur, fibres, IPC et services, un processeur de commandes GPU, un recompilateur de shaders et un JIT. La recompilation dynamique du code ARM est assurée par rdynarmic, un portage Rust de Dynarmic, avec des backends natifs x86-64 et ARM64. Le projet comprend également rxbyak, un portage Rust de Xbyak pour la génération de code machine x86-64.
 
L’émulateur est déjà capable de démarrer et d’exécuter des jeux commerciaux, avec l’objectif affiché d’atteindre les performances de l’implémentation C++ originale. Le projet reste toutefois en développement.
 
Ruzu dispose également d’un frontend graphique ainsi que d’un frontend en ligne de commande, et peut être compilé sous Windows, Linux, macOS et plusieurs systèmes BSD.
 
Les changements sont:
– Controller navigation: navigate menus, buttons, the game library, and Ruzu’s file dialogs with a controller, including the startup prompt.
-System services: implemented missing application-management, filesystem, audio, and SSL commands to improve compatibility.
-Local wireless services: implemented missing LDN commands, network callbacks, and state change notifications. Fixed scan locking so discovery can receive responses while waiting. Real multiplayer sessions still require validation.
– Linux AppImage: added ./build.sh appimage to build and package Ruzu.
– Steam Deck packaging: added a dedicated Docker-based build with Zen 2 optimization, bundled runtime libraries, and X11/XWayland forced like Eden’s AppImage. Desktop and Gaming mode compatibility still requires hardware validation.

 

Télécharger Ruzu v0.0.9 (48.3 Mo)

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Nemulator est un émulateur multi-systèmes pour Windows, développé par jslepicka. Il permet de simuler plusieurs consoles rétro avec une interface DirectX.
 
Systèmes pris en charge:
– Nintendo NES
– Sega Master System
– Sega Game Gear
– Sega Genesis
– Nintendo Game Boy / Game Boy Color
– Pac-Man / Ms. Pac-Man (Arcade)
– Space Invaders (Arcade)

 

 

Télécharger Nemulator v6.0 (661 Ko)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– Protect Windows guest red zones when emulating VRSQRTPS
– Emulate VRSQRTPS instruction
– Support triangle fans in PS5 geometry shaders
– Fix Json2 integer reads
– Make AMD CPU patch optional
– Simplify fiber ownership and preserve small guest stacks

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260916 (20.4 Mo)

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WideMelon est un émulateur Nintendo DS basé sur melonDS qui affiche les jeux 3D en vrai panoramique (du 4:3 au 32:9) sans jamais étirer les interfaces 2D, les menus, les sprites, les vidéos ni l’écran tactile. Gratuit et open-source (GPL-3.0) sur Windows, macOS et Linux, il gère une échelle de rendu de 1× à 8× (plein écran, integer scaling), intègre un écran d’accueil avec jeux récents, save states et drag & drop, s’exécute avec une configuration et des sauvegardes séparées de melonDS, et offre la possibilité de déporter l’écran inférieur et ses commandes personnalisables sur un smartphone.

 

 

Télécharger WideMelon v1.0.3 (35.1 Mo)

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Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
Added
– Added GetTss command
 
Fixed
– FlexBy: Fixed scoreboard ordering for Sonic 4 Ep1&2 and Sonic CD
– rjuniorfl-afk: Fixed is_slot_private
 
Misc
– Clippy cleanup
– Updated dependencies

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v1.11 (5.2 Mo)

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PS5PCEM est un émulateur PlayStation 5 expérimental et un projet de recherche sur l’interopérabilité, développé en Zig. Il permet notamment l’exécution native de code x86-64, le chargement d’exécutables PS5 déchiffrés, l’exécution de commandes graphiques AGC, la traduction de shaders RDNA2 vers SPIR-V et le rendu via Vulkan.

 


 

Fonctionnalités
– Exécution native du code x86-64 invité sous Windows.
– Chargement des exécutables ELF/SELF, relocation, liaison des modules et gestion du TLS.
– HLE de plusieurs fonctions du firmware PS5.
– Exécution des flux de commandes AGC pour le GPU.
– Traduction progressive des shaders RDNA2 vers SPIR-V.
– Rendu Vulkan avec gestion des render targets, du depth/stencil et du MSAA.
– Gestion de la mémoire GPU et des textures avec notamment le detiling.
– Prise en charge du VideoOut Vulkan.
– Audio hôte et lecture H.264/AAC via FFmpeg.
– Support des contrôleurs DualSense et DualShock via HID.
– Support XInput et clavier.
– Gestion des sauvegardes par titre.
– Lanceur Windows natif avec jaquettes locales, profils de contrôleurs et lancement direct des jeux.
– Jusqu’à huit titres récents peuvent être conservés dans le lanceur.
– Plusieurs jeux atteignent désormais le gameplay et certains sont déjà jouables, mais la compatibilité, les performances, les graphismes, l’audio et la stabilité restent variables selon les titres et le matériel.
 


 

Jeux ayant atteint différents niveaux de fonctionnement
– Terminator 2D: No Fate
– Jets ‘n’ Guns 2
– Asterix & Obelix: Slap Them All!
– The Precinct
– Cat Quest III
– Jurassic Park Classic Games Collection
 

Les captures et résultats présentés par le projet sont des résultats de développement et ne constituent pas nécessairement des indications de compatibilité générale.
 

Configuration
– Windows 10 version 2004 ou ultérieure.
– Processeur x86-64.
– GPU compatible Vulkan 1.2.
 

Développement
PS5PCEM est développé en Zig et est distribué sous licence GNU GPL v3 ou ultérieure.
 

Le projet ne fournit ni jeux, ni firmware PS5, ni clés, ni bibliothèques système de la console.
 

État du projet
PS5PCEM est toujours en développement actif. L’émulation PS5 reste incomplète et la compatibilité varie fortement selon les jeux. Le projet dispose néanmoins déjà d’une implémentation fonctionnelle de plusieurs éléments importants de l’architecture PS5, notamment l’exécution x86-64, le système graphique RDNA2/AGC, la traduction des shaders et le rendu Vulkan.
 

Les changements:
 
– Fixed launch crash on CPUs without AVX-512 by pinning builds to x86-64-v3
– Ghost of Yōtei now renders a full 3D scene and UI at 0.6 FPS
– Dreaming Sarah is now fully playable and completable at 60 FPS
– Launcher now checks Vulkan support and provides clear localized diagnostics
– Added Speed/Graphics rendering presets and a 1080p resolution preference
– Reduced guest batch-mapping delays per frame from 1000 ms down to 6-11 ms
– Applied over 77 performance and shader rendering fixes, including mip pyramids
– Reverted a memory mapping optimization that caused stalls in Cat Quest III

 

Télécharger PS5PCEM v0.3.1 beta 1 (19.3 Mo)

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POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 

 

Télécharger POM2 v0.9.3 (5.6 Mo)

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PS5rs est un framework d’analyse de binaires, de chargement virtuel et d’émulation PlayStation 5 écrit en Rust. Il prend notamment en charge l’analyse des formats SELF, ELF et PRX, la résolution des imports NID et le chargement virtuel des exécutables PS5. Il intègre également un émulateur côté hôte capable d’exécuter les binaires PS5 sur le processeur x86-64 du PC et de gérer les appels aux bibliothèques système via des modules HLE en Rust. Le projet fournit également différents outils d’analyse et de génération de rapports.

 


 

Télécharger PS5rs v0.6.0 (56.8 Mo)

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OpenROM est une suite logicielle universelle, gratuite et open-source dédiée à la conversion de ROMs rétro. Conçue pour remplacer les outils propriétaires et fragmentés, elle fonctionne entièrement en local (100 % hors ligne) sans aucune collecte de données.

 


 
Interface et Ergonomie
– Esthétique Gaming : Propose une interface sombre moderne développée sous Flutter, inspirée des menus PS5 et Xbox, intégrant un tableau de bord, des cartes pour chaque ROM et des badges de plateforme.
– Personnalisable : Propose plusieurs thèmes intégrés (Cyberpunk, Terminal, Minimal, Gaming) et la possibilité d’en créer via des fichiers JSON.
– Prise en main fluide : Prise en charge native du glisser-déposer pour les fichiers et dossiers isolés ou groupés (traitement par lot).
 
Performances et Fonctionnalités Techniques
– Matrice de conversion complète : Prend en charge plus de 20 parcours de conversion parmi les formats majeurs (ISO, BIN, CUE, GDI, IMG, ECM, CHD, CSO, ZSO, XISO, RVZ, WIA, WBFS, GCZ).
– Détection intelligente : Identifie avec précision les consoles (PS1, PS2, PSP, Xbox, GameCube, Wii, Dreamcast) grâce aux signatures numériques (magic bytes) et analyse les en-têtes CHD (v4/v5) pour différencier CD et DVD.
– Génération et Vérification : Crée automatiquement les fichiers CUE manquants pour les fichiers BIN et vérifie l’intégrité des fichiers CHD générés via chdman.
 
Fonctionnalités Avancées
– Terminal et Automatisation : Intègre un journal de bord en temps réel pendant la conversion et propose un outil en ligne de commande complet (openrom-core) pour l’automatisation et les scripts.
 
Les changements sont:
 
Fixed — Permission denied on Linux/macOS (all users affected)
Fixed — Codec error on PS2/GameCube/Wii/Xbox CHD (Normal compression)

 

Télécharger OpenROM v2.7.2 (26.3 Mo)

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Lazuli est un émulateur GameCube expérimental écrit en Rust, doté d’un JIT PowerPC basé sur Cranelift, d’un rendu wgpu, d’un DSP LLE, d’un IPL HLE intégré, d’une interface de debug complète, capable de lancer plusieurs jeux commerciaux mais encore en phase préliminaire, nécessitant Rust nightly et Just pour la compilation.
 

 

Télécharger Lazuli (2026/09/16) (21.4 Mo)

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dgVoodoo est un glide wrapper mais aussi un wrapper DirectDraw/Direct3D (v1 à 7, 8.1 et 9) vers Direct3D11/12. Pour simplifier grandement, ça émule une carte 3DFX qui va pouvoir gérer la bibliothèque propriétaire Glide (Glide 2.11, Glide 2.45, Glide 3.1 et Napalm) mais également les vieilles cartes graphiques compatibles DD/D3D v1 à v9. Quel est l’intérêt ? Jouer aux anciens jeux qui fonctionnent mal sur les nouvelles cartes graphiques (parce qu’ils ont été optimisés pour le Glide ou de vieilles versions de DirectX et non pour d’autres API telles que OpenGL ou DirectX v11 ou v12) ou tout simplement utiliser un émulateur qui lui aussi utilise le Glide. Cette version est destiné à Windows Vista/7/8/10/11 avec DirectX 11 (ou supérieur) d’installé et vous devez posséder une carte graphique (compatible DirectX Level 10.1) supportant les Shaders Model v4 ou v5.
 

 
Vous aurez besoin de ces bibliothèques pour activer certaines fonctions graphiques.
A noter que des patchs pour certains jeux sont disponibles ici.
 
Les changements:
 
Remarks:
– I release this build because the previous one is detected by MS Defender and they don’t remove the detection for whatever reason(??)
– VirusTotal ratio is 1/68 at the moment and Defender does not detect the files (but I guess it will completely change by tomorrow, as usual)
– For NV GPU’s use driver version of at least 616.56 to avoid 32 bit D3D12 crashes (tested by me, it is stable now, no GPU crashes)
– Make sure that the executable of « heavy » 32 bit games (late D3D9) are patched to be 4GB aware: the default 2GB address space is very tight with a modern GPU driver (and even dgVoodoo has an overhead) – if it’s eaten up then the game simply crashes.
– If you experience rendering errors in a game, try the GeForce 9800GT virtual video card (with the proper amount of VRAM). The default internal one exposes too many features and capabilities (like D32 Z-buffers), and not all games handle it properly.
 
Changes:
– Fixed all of the undervalidated false error messages coming from the Win11 DX12 debug layer
– Option DirectExt\D3D12BoundsChecking is enabled by default
– A hidden option, DirectExt\AlternativeScaling is now exposed – try it for misalignmented postprocess effects with forced resolution
– Fixed a viewport bug in D3D9 with forced resolution

 

Télécharger dgVoodoo v2.87.5 (37.4 Mo)

Télécharger 3Dfx splash / D3D Compiler for DgVoodoo2 v4.x (3.2 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/
Listing de toutes les actualités , Page numéro 59 - Emu-France

1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.

 


 

Télécharger 1984 v0.4.20 (3.7 Mo)

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Il s’agit d’un réseau de recherche et de communication en ligne (RPCN), c’est à dire un serveur de matchmaking destiné à être utilisé avec RPCS3.
 

Le Netplay dans RPCS3 est donc introduit par GalCiv, qui a développé RPCN, un serveur open-source qui émule le match-making P2P réalisé sur la PlayStation 3. RPCN peut également être utilisé pour communiquer avec des serveurs privés pour les jeux qui nécessitent un serveur dédié pour les fonctions multijoueurs. À cet égard, les jeux qui nécessitent un serveur personnalisé ne fonctionneront pas, à moins qu’un serveur privé créé par des fans ne soit mis en place. Cela sort du cadre de l’émulateur et devra être développé par la communauté.
 


 

Les changements dans cette version sont:
 
– Fixed GUI notifications returned members
– Misc fixes

 
Liste de compatibilité ici.
Plus d’infos ici.

 

Télécharger RPCN (RPCS3) v1.11 (5.2 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 

Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.5 (72.6 Mo)

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Il s’agit d’un fork de DOSBox des plus intéressant, destiné à Windows Linux et MacOS et créé par Jon Campbell. Il possède une compatibilité excellente et met l’accent sur la précision d’émulation notamment en ce qui concerne l’émulation de Windows 3.x à ME. En outre il ajoute des améliorations en provenance d’autres builds comme DOSBox ECE avec l’émulation de la 3DFX (et du glide) en interne.
DOSBox-X prend en charge les jeux d’instructions des processeurs tels que les Pentium Pro, II, III et MMX et gère aussi l’émulation du DOS/V et du NEC PC-98 ainsi que beaucoup d’autres choses à découvrir !
 
DOSBox-X peut être configuré pour exécuter une large gamme de jeux DOS, à partir des classiques jeux CGA/EGA/VGA/SVGA/IBM PC/XT/AT/AX/Tandy/PCjr et PC-98 jusqu’aux jeux de l’ère Quake.
 
Il a également l’avantage d’utiliser des améliorations en provenance d’autres builds mais également des sources officielles.

 
A noter que:
 
DOSBox‑X est proposé en deux variantes distinctes. La version standard (proposée ici même) inclut un DOS interne complet, enrichi de nombreuses extensions modernes (gestion avancée des systèmes de fichiers, noms longs, montages dynamiques, outils intégrés). Elle permet d’exécuter directement des jeux et programmes DOS sans installer d’OS séparé, et offre un environnement plus puissant et flexible qu’un MS‑DOS ou un FreeDOS classiques.
 
La version OS‑free retire entièrement ce DOS interne. Elle n’expose plus aucune API DOS, ne fournit aucune gestion de fichiers et ne propose plus les extensions logicielles propres à DOSBox‑X. Elle se limite à l’émulation du matériel PC (CPU x86, BIOS, contrôleurs, cartes vidéo et audio). Cette variante nécessite donc de booter un système d’exploitation externe comme FreeDOS, MS‑DOS ou un OS expérimental.
 
L’édition standard convient aux usages courants et à la compatibilité logicielle, tandis que l’édition OS‑free s’adresse aux utilisateurs recherchant une émulation matérielle pure, au développement d’OS ou aux tests nécessitant l’absence totale de surcouche DOS intégrée.

 

 
Les améliorations sont à consulter sur le site officiel.
 
Les builds Visual Studio sont les builds Windows par défaut à utiliser, ils incluent un débogueur. Les versions MinGW standard de DOSBox-X prennent en charge le backend Slirp via carte réseau NE2000 mais ne fonctionneront pas sous Windows XP. Si vous avez besoin de la prise en charge de Windows XP, vous pouvez utiliser les versions 32 bits de Visual Studio ou les versions « bas de gamme » (Low-End) MinGW 32 bits (mais pas les versions MinGW standard). Le package HX-DOS vous permet d’exécuter DOSBox-X dans un véritable système DOS (MS-DOS 5.0+ ou compatible) à l’aide de l’extension HX DOS disponible gratuitement.
 

Télécharger DOSBox-X (Hx DOS) v2026.08.31 (6.4 Mo)

Télécharger DOSBox-X (LowEnd) v2026.08.31 (19.5 Mo)

Télécharger DOSBox-X (MinGW) v2026.08.31 (24.0 Mo)

Télécharger DOSBox-X (Visual Studio) v2026.08.31 (28.7 Mo)

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Steam ROM Manager permet, comme son nom l’indique, de gérer vos roms dans Steam et bien plus encore.
 

 

Télécharger Steam Rom Manager v2.5.44 (337 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sony Playstation Vita pour Windows et MacOS, émulant homebrew, démos ainsi que des jeux commerciaux.
 

 

 
Site source (et builds automatiques).
 

Télécharger Vita3K v0.2.1 (2026/09/13) (35.9 Mo)

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Mesen Community Edition est un émulateur multi‑systèmes open‑source pour Windows, Linux et macOS, développé par la communauté à partir du projet Mesen2. Il vise une haute précision, une excellente compatibilité, et propose une interface moderne accompagnée d’outils avancés pour les joueurs comme pour les développeurs.
 

 
Né initialement comme un fork pour pallier la mise en pause du développement de Mesen2 par son créateur original (Sour), MesenCE est désormais devenu la continuation officielle et exclusive du projet. Face à la dynamique communautaire, Sour a choisi de rejoindre activement l’équipe de MesenCE afin d’y centraliser tout le développement futur. Cette transition sous un modèle entièrement géré par la communauté permet d’intégrer plus rapidement les correctifs, d’améliorer la compatibilité multiplateforme et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’esprit d’excellence du projet d’origine.
 
Les changements:
 
Mesen is becoming MesenCE, a Community Edition maintained by Sour and various community members. All development will occur in this new fork going forward so it can continue whenever Sour is away from the project.
 
– GBA: Added support for MRC/MCR for CP14 (#196)

 

Télécharger MesenCE v2.2.1 r20260911 (79.7 Mo)

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
✨ Features
– Tie TAS plugins to one mupen version (#784)
 
🐞 Bugfixes
– TASVideo – Incorrect clearing behavior in some situations (#782)
– Freeze on close (#785)
– SDL events not being pumped when modal dialogs are open (#783)
– AppActions – Movie playback actions not working (#781)

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.5.0-2 (+AVI Fixes builds) (26.7 Mo)

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VCC est un émulateur de Tandy Color Computer 3.
 

vcc

 
Les changements:
– Many bug fixes
– New MPI and SDC config dialogs. Correct 6809 TFR/EXG
– SDC updates. Enable bank writes, disk file create, disk file
rename, delete disk, create directory, mount directoy, simulated
floppy reads (contras), and next disk control dialog.
– Don’t save VCC window size on exit from maximized screen mode.
– Fix missing audio devices from audio config list
– FD-502 Create disk allow uppercase .DSK extension
– Fix ACIA console mode broken in VCC-2.1.9.2

 

Télécharger VCC v2.1.9.3 (9.0 Mo)

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SuperSNES9X est un fork avancé de SNES9X, développé par shanytc, qui ajoute de nombreuses améliorations modernes tout en conservant la rapidité et la simplicité du SNES9X original. Il vise autant les joueurs (retroachievements, online) que les créateurs (sprite ripping, hacking, debugging).

 


 
Principales améliorations:
– Support multi-système : GameBoy, GameBoy Color et Super GameBoy intégrés
– RetroAchievements intégrés
– Kaillera (Client/Serveur) pour le jeu en ligne
– Run‑Ahead pour réduire la latence d’entrée
– Correction colorimétrique et filtres CRT‑like
– Viewers S-PPU avancés (Sprites/Tiles) pour rippers et map‑makers
– Cheat Search & Editor améliorés : clic droit, fonctions batch
– Assignation Multi-Bind: mixage clavier + manette sur une même entrée
– Support SDL (Simple DirectMedia Layer)
– Convertisseur de sauvegarde SNES9X <-> MESEN, disponible ici.
 
A noter que les fichiers de configuration et sauvegardes sont 100% compatibles entre SNES9X et SuperSNES9X.
 
Les changements sont:
 
Game Boy
Camera:
– Added the Pocket Camera mapper so now Game Boy Camera boots.
– Live viewfinder via host-side framebuffer injection (live USB webcam feed)
– Per-scanline viewfinder injection in SGB BIOS mode + always-on in SHOOT mode
– Viewfinder honors the contrast and matrix-based brightness slider
– Added Brightness slider for the viewfinder (host-side, Up/Down)
– Added Contrast slider for the viewfinder (host-side, Left/Right)
 
Audio (APU)
– Low-pass APU output to fixes the ultrasonic wave-channel output
– Seed DMG/SGB power-on wave RAM so CH3 isn’t dead-silent
– Post-boot APU state on boot-skip
– PI rate-match / rate-lock the SPC resampler for once-per-frame SGB frontends (win32, GTK, Qt, libretro)
 
Video / PPU
– Block CGB palette (CRAM) writes during mode 3; restrict the mode-3 lock to pixel output
– Sample fetch_scy for the leftmost SCX-fine partial tile
– Auto frame-blend Boxing (Tonkin House) to stop HUD flicker
 
SNES
– BIOS-mode soft reset now restores a settled-title snapshot
– Preserve GBRomPath across the BIOS switch
 
Libretro
– Added Game Boy / Super Game Boy / GBC content support
– Rebranded core to SuperSnes9x (supersnes9x_libretro, library name + core info)
– Aligned valid_extensions with the core info file
– Added GB/GBC core sources to the MSVC project
– Mix the SGB BIOS SPC stream into audio output
 
Internationalization / Translations
– Shared i18n translation files support (win32/Qt/GTK)
– Extract the language-pack to i18n/ folder next to the executable.
– Note: some translations are AI enhanced (expect non-sense at some translations)
 
Qt / GTK
– GB frame-blend options (mode, layer, auto transparency) for GTK and Qt
– Qt matches win32 config keys and single-store model
– Poll joysticks more often; update SDL3 (FetchContent) and Windows Qt binary build scripts
 
Win32
– Fixed crash when opening the ROM dialog a second time (Custom ROM Open)
– Use a common function to get the base filename
 
Game fixed:
– Donkey Kong (SGB) — soft reset in SGB BIOS mode no longer shows a garbled title / leaves music playing; restores a settled-title snapshot instead of letting DK re-upload its border visibly
– Pit Fighter (GB) — fixed the faint continuous ~19 kHz whine (CH3 wave alias) with a 4th-order Butterworth low-pass on APU output
– Pit Fighter, Bart Simpson, Mortal Kombat 4 (GB) — fixed audio going silent after a soft reset (games that never write NR50/NR51 now get the post-boot $77/$F3 state on boot-skip)
– Game Boy Camera — now boots at all plus a full live webcam viewfinder with brightness/contrast sliders and steady per-scanline injection
– Boxing (Tonkin House, GB) — stopped the every-other-frame HUD flicker (round/timer/head) via an auto frame-blend entry
– Altered Space (GB) — restored the missing jump SFX by seeding the DMG/SGB power-on wave-RAM pattern (game drives CH3 without loading wave RAM)
– LEGO Racers (GBC) — « Dark Forest Dash » wrong BG colors fixed by locking CRAM during mode 3 (drops the game’s mid-scanline palette writes like real hardware); follow-ups kept the HUD palette from flashing and fixed the far-left horizon toggling grass↔dark (SCX-fine partial-tile SCY sampling)

 

Télécharger SuperSnes9x v1.63.30 (7.1 Mo)

Site Officiel

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Il s’agit d’un fork de l’émulateur PCSX2 permettant d’émuler les systèmes d’arcade basés sur l’architecture de la PlayStation 2, à savoir les System 246, System 256 et Super System 256. À terme, le projet pourrait également prendre en charge les systèmes 147 et 148, ainsi que les plateformes Konami Python 1 et Python 2 et leurs variantes Bemani (Plus d’infos ici).
 

 
Il s’agit d’un fork expérimental de l’émulateur PCSX2, développé dans le but de prendre en charge les systèmes d’arcade de Namco basés sur l’architecture PlayStation 2. Alors que PCSX2 est principalement conçu pour l’émulation de la console domestique, cette branche adapte et étend son fonctionnement afin de reproduire le matériel spécifique des bornes d’arcade dérivées de la PS2.
 
Les systèmes principalement visés sont les Namco System 246, Namco System 256 et Namco Super System 256, des plateformes d’arcade largement utilisées dans les années 2000. Ces cartes reposent sur une architecture très proche de celle de la PlayStation 2, mais intègrent divers composants additionnels destinés à l’exploitation en salle d’arcade : interfaces d’entrées/sorties dédiées, systèmes de sécurité, lecteurs de médias spécifiques et périphériques propres à certains jeux.
 

 
Il est également probable que le fork puisse, à terme ou partiellement, prendre en charge les systèmes System 147 et System 148, qui partagent eux aussi des liens techniques avec l’écosystème matériel PlayStation 2. Cependant, le niveau réel de compatibilité avec ces plateformes reste peu documenté.
 
L’objectif principal de ce projet est de permettre l’exécution et la préservation de jeux d’arcade développés pour ces systèmes, en réutilisant l’importante base de code et les connaissances accumulées autour de PCSX2. Cette approche évite de développer un émulateur entièrement nouveau tout en bénéficiant des améliorations apportées au fil des années à l’émulation du processeur Emotion Engine, du processeur graphique Graphics Synthesizer et des différents coprocesseurs de la PlayStation 2.
 

 
Parmi les jeux emblématiques associés à ces systèmes figurent notamment la série Tekken (à partir de Tekken 4), SoulCalibur II, SoulCalibur III: Arcade Edition, Time Crisis 3, Time Crisis 4, Battle Gear, The Idolmaster ou encore plusieurs productions de Namco, Capcom et Banpresto développées au cours des années 2000.
 
Liste de compatibilité ici.
Patchs pour les jeux ici.
 
Les changements:

– Appimage fix by @StillJC in #947

 

Télécharger PCSX2x6 v0.2.22 (23.0 Mo)

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1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.

 


 

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