TetaNES est un émulateur multiplateforme de Nintendo Entertainment System (NES) sortie au Japon en 1983 et en Amérique du Nord en 1986, écrit en utilisant Rust et wgpu. Il fonctionne sous Linux, macOS, Windows et dans un navigateur web avec WebAssembly. Bien que la version web soit jouable, la version de bureau est beaucoup plus performante et complète.
 

 

Télécharger TetaNES v0.17 (9.2 Mo)

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Ryujinx-Nextendo est un émulateur Nintendo Switch basé sur Ryujinx, auquel a été intégré nativement le support du Nextendo Network, un service en ligne privé et communautaire destiné à remplacer le service officiel de Nintendo.
 
Le projet reprend le cœur d’émulation de Ryujinx, notamment pour le processeur, le GPU, l’audio, les contrôles et le système de fichiers. Les modifications apportées par Nextendo concernent principalement la partie réseau et l’interface utilisateur.
 
L’objectif est notamment de permettre aux jeux compatibles de retrouver des fonctionnalités de jeu en ligne via le Nextendo Network, sans nécessiter de configuration manuelle particulière, de modification du fichier hosts ou de contournement SSL de la part de l’utilisateur.
 

 
Les changements sont:
 
– Mario Kart 8 Deluxe now requires game version 4.0.0.
– Nintendo’s 4.0.0 update landed on 1 September. We held off until someone had played a
full race on it against our servers, not just connected: this week Mario Maker’s versus
mode connected, formed the lobby and started the match before crashing at the finish line,
so « it connects » isn’t the same as « it works ».
– CTGP Deluxe players are not affected. That path still runs on base 3.0.3 with the verified
mod, and it has always been checked separately.
– Smash Bros. Ultimate stays on 13.0.5 and Super Mario Maker 2 on 3.0.3, unchanged from v1.8.1.
– Only one game version is supported at a time, on purpose: two different builds in the same
lobby desync. If you’re still on Mario Kart 3.0.5, update the game.

 

Télécharger Ryujinx-Nextendo v1.8.2 (34.2 Mo)

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A l’instar de MAMEinfo pour MAME(Arcade), le fichier MESSinfo vous permet de suivre les changements entre les versions concernant les différents systèmes émulés par MAME (partie consoles et ordinateurs).
 

 

Télécharger MESSinfo.dat v0.289 (7.1 Mo)

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VMA 486 Emulator est un émulateur de IBM PC/AT de classe 486 pour Windows, permettant d’exécuter des logiciels et jeux PC/DOS (jusqu’à Win95) anciens. Il propose une vitesse de processeur configurable jusqu’à 100 MHz, ainsi que l’émulation des modes vidéo CGA, EGA, VGA et SVGA. L’émulation sonore prend en charge le PC Speaker ainsi que le Sound Blaster avec OPL2/OPL3. L’émulateur gère également les lecteurs de disquettes, les disques durs et les CD-ROM. Il intègre enfin un débogueur avec désassembleur, éditeur mémoire et points d’arrêt, ainsi qu’un Trainer / Cheat Finder et des fonctions de sauvegarde d’état.

 



 

Télécharger VMA Emulator (2026/09/03) (1.7 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– fix(vmem): use ConcurrentDictionary for _pageProtections to prevent race corruption (#823) (034ddcc)
– Fix unaligned BufferLoad/GlobalLoad dword access (fe6521f)
– Fix/agc zero dim and storage (#828) (a2241d0)
– [GUI] Polish language (#832) (e79a1cc)
– [GUI] Estonian language (#835) (35a28f0)
– fix(agc): record write_data produced labels so WAIT_REG_MEM can resume (#834) (3a744c9)
– Fix TLS-load patcher corrupting short jumps immediately before FS:[0] reads (#838) (4a7a45d)
– fix(agc,video): CMASK/DCC metadata state machine , remove heavy heavy motion trails in DeadCell (#836) (f8a826e)
– shader: add compact f16 arithmetic and compare lowering (#840) (2b8ef7d)
– fix(agc): refine vertex layouts without rebasing captured inputs (#841) (f4f36b5)
– tools(shader): inspect raw Gen5 shader dumps (#842) (807aad1)
– fix(memory): expand the HLE guest-allocation arena (#843) (600fcde)
– fix(cpu): preserve TLS instruction boundaries after rel8 branches (#846) (51e5480)
– feat(hle): prefer loaded guest exports for selected registrations (#844) (b226dca)
– Fix debugger frontend (#858) (3831f3c)
– fix VEH trampoline REX prefix and TLS patch boundaries (#859) (b8f2421)
– chore: bump version to 0.0.3-release.3-patch.1 (#864) (33f590b)

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 P1 (56.7 Mo)

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Coffee GB est un émulateur Game Boy Color développé en Java 16 (pour le cœur) et Kotlin (pour l’interface graphique). Conçu comme un projet personnel et un exercice de programmation, il se distingue par une approche technique ambitieuse: l’émulation du CPU est cycle-exacte, chaque instruction étant décomposée en micro-opérations exécutées à la cadence réelle de la console.
 
Malgré son aspect expérimental, Coffee GB offre une compatibilité élevée, validée par les célèbres tests Blargg et Mooneye GB, garantissant un comportement fidèle à la console d’origine. Il prend en charge les cartouches avec les contrôleurs mémoire MBC1 à MBC5, ainsi que les sauvegardes sur batterie, permettant de conserver les données de jeu comme sur une vraie Game Boy.
 

L’émulateur lit également les ROMs compressées (.zip), propose une configuration des touches via un fichier .properties, et intègre une fonctionnalité de netplay avec rollback (encore expérimentale) pour jouer en ligne avec synchronisation des états.
 

Pour les développeurs ou curieux techniques, le projet inclut des tests automatisés via Maven, et le code source est disponible sous licence MIT, librement modifiable et réutilisable.
 


 

Télécharger Coffee GB v2.1.2 (72.6 Mo)

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Un émulateur du système Symbian OS. (Builds automatiques)
 


 

– Merge pull request #688 from yeatse/timer-tick-queue-rounding
– fix(kernel): honor tick queues for relative timers
– Merge pull request #687 from yeatse/codex/bluetooth-bonjour
– socket: give the invalid address family an unsigned underlying type
– ios: declare Bonjour discovery service and update query port description
– qt: declare Bonjour discovery and local network access on macOS
– bluetooth: discover local Apple peers with Bonjour
– bluetooth: retain control packets until asynchronous sends complete
– notifier: preserve the EPOC6 Bluetooth device response layout
– Merge pull request #684 from yeatse/codex/ios-device-names
– ios: separate device model and friendly phone name editing
– Merge pull request #683 from yeatse/codex/ios-controller-input
– ios: add independent controller sticks and external-display input
– Merge pull request #682 from yeatse/codex/ios-airplay
– ios: add game-only AirPlay external display output
– Merge pull request #681 from yeatse/codex/gles2-active-attributes
– Fix desktop GLES2 shader compilation and mouse button mapping
– Fix GLES2 vertex binding for inactive attributes
– Merge pull request #680 from yeatse/codex/sensor-rotation-channel
– Implement Rotation sensor channels for Android and iOS

 

Télécharger EKA2L1 v0.0.9 r260907 (70.7 Mo)

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Créé par Ben Vanik alias Noxa (PSP Player), il s’agit d’un projet de recherche pour développer un émulateur Xbox 360. Notez qu’il vous faudra une machine très performante pour lancer des jeux commerciaux de façon fluide. Plus d’informations ici sans oublier le site de développement [master]. Un manager permettant de gérer l’émulateur Xenia est disponible ici.
 

 


 
– [XAM/USER] – Implement XamUserGetSubscriptionType
– [UI] Fixed ImGui OnKeyChar
– [UI] Fixed ImGui error in content list view related to the same name entries
– Misc fixes

 

Télécharger Xenia v1.0.2844 (2026/09/07) (3.5 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de PC Engine / TurboGrafx-16 / CD-ROM² / Super CD-ROM² et Arcade CD-ROM² / SuperGrafx multi plateformes.
 

 
🎵 Improved PSG audio accuracy
🔊 Fixed VSync audio underruns in faster refresh rates
🎯 Improved Arcade Card compatibility
🐛 Bug fixes and improvements

 

Télécharger GearGRAFX v1.7.22 (3.2 Mo)

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Le projet KytyPS5 est un émulateur PlayStation 5 pour Windows, développé par Nmzik, qui s’appuie sur une version profondément modifiée du Kyty original créé par InoriRus. Il vise à offrir une compatibilité PS5 nettement supérieure à celle du projet initial, en se concentrant sur le démarrage des jeux, la stabilité et la prise en charge progressive des titres commerciaux. L’émulateur est conçu pour fonctionner sans modules LLE externes, ce qui simplifie son utilisation et réduit les dépendances techniques. Le développeur indique que le projet est encore en phase expérimentale, mais déjà capable de lancer certains jeux 2D et plusieurs jeux 3D, avec un objectif clair: améliorer la compatibilité avant de se concentrer sur les performances ou la précision graphique.
 
KytyPS5 fonctionne exclusivement sous Windows et semble optimisé en priorité pour les cartes graphiques NVIDIA, même si d’autres GPU peuvent fonctionner avec des résultats variables. Le projet adopte une approche pragmatique: il cherche d’abord à faire démarrer les jeux, quitte à sacrifier la fidélité visuelle ou la vitesse d’exécution dans les premières versions. Le code est activement développé, avec des mises à jour fréquentes, ce qui en fait l’un des projets PS5 les plus dynamiques actuellement disponibles. Le développeur met en avant une volonté de transparence, en remerciant explicitement InoriRus pour le projet original, tout en assumant une réécriture et une refonte majeure du code.
 
En résumé, KytyPS5 est une continuation non officielle mais assumée du premier Kyty, transformée en un émulateur PS5 moderne, plus ambitieux et plus fonctionnel, qui cherche à devenir une référence dans l’émulation de la console de Sony.
 

 
Les changements:
– launcher: verify updates against GitHub and check release dates
– Audio: support 12-channel AudioOut2 output with SDL
– fix: share thread signal stacks with macOS
– fix: windows build failure in UTF-16 conversion
– fix ge
– render: fix volume attachment slice bounds
– textures: use the backing format for alias uploads
– agc: merge resources from both shader stages
– shader: run merged geometry stages as mesh shaders
– render: fix depth mapping for -1 to 1 viewports
– tests: enable Vulkan gather and derivative features
– shader: fix returns and descriptor placement
– render: share layouts with sampled attachments
– shader: skip resources in untaken uniform branches
– renderdoc: start and stop captures on the present thread
– shader: detect full buffer fills from uniform stores
– shader: zero-extend unsigned SOPK comparisons
– shader: fix packed image address reads
– shader: keep fragment layer values under lane masks
– render: fix tiled depth comparison textures
– render: upload the full stride-zero vertex attribute
– render: use native clears for stencil fill shaders
– present: wait for image acquisition before transitioning
– shader: share runtime value checks
– tests: wait for interrupt callbacks before the next queue
– render: clean up texture transfers and compute fills
– render: clean up image setup and tiler recording
– render: simplify pipeline setup
– render: remove redundant cache setup
– render: simplify pool wrapping and scissor clipping
– render: use Vulkan-Hpp setup defaults
– render: build indexed triangles for merged ES/GS shaders
– render: set merged GS user data from shader registers
– textures: keep incompatible mip layouts separate
– shader: add conditional 64-bit scalar moves
– shader: keep per-invocation mesh exports out of shared memory
– shader: fix embedded vertex fetch swizzles
– tests: clear BDA page tables before transfer updates
– shader: cache integer dependency checks
– render: ignore stale export formats with no pixel shader

 
(Temporary build compiled from this fork pending official releases.)

 

Télécharger KytyPS5 r260907 (19.8 Mo)

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Mupen64 RR Lua (ou Mupen64 Re-recording Lua) est un fork (le 3eme) de Mupen64 permettant l’enregistrement de vidéo.
 


 
Les changements sont:
 
1.5.0-2:
– This release primarily fixes a build misconfiguration that caused stable Mupen64 to ship with nightly channel branding (i.e. a blue icon).
– It also features better crash reporting and slightly nicer colors for the joystick control in dark mode.
 
1.5.0:
Emulation
– Mupen64 dynamic recompiler core and first-party plugins are now natively 64-bit (x64).
– 32-bit builds remain available for compatibility with legacy plugins (e.g., Jabo’s).
– Support for ROMs larger than 64MB (up to 128MB).
– Support to run Banjo-Kazooie with the « Accurate RDP Completion » option enabled.
 
Plugins
– First-party plugins are embedded directly in Mupen64 instead of separate DLLs, simplifying management and reducing startup times.
– TAS Video enhancements: texture filtering, true widescreen support, and internal port to OpenGL ES.
 
Performance
– General application performance improvements.
– Savestate operations up to 5x faster using LZ4 compression.
– DCompPresenter: loosened frame latency requirements.
– TASVideo: reduced ROM closing delay.
– Core: faster ROM loading by keeping the emulation thread alive (#977).
– Core: LZ4 savestate compression (#926).
– Reduced joystick control repaints (#917).
 
Linux
– Core, TAS Video, TAS Audio, and TAS RSP plugins now compile and run natively on Linux.
– Development of a rudimentary Qt6-based GUI to eventually replace the Windows GUI cross-platform.
 
Features
– TASVideo, TASAudio, TASInput – Added Dark mode support.
– ParameterPalette – Added ability to go back and forth.
– Seeker – Displays ETA (#1015).
– TASInput – Added magnitude hotkeys (#1010).
– TASInput – Optional wraparound behavior (#984).
– VCR – Seek coalescing (#980).
– Integrated toast notifications (#979).
– Changed MFA default value to -1 (#971).
– ConfigDialog – Tooltips explaining why settings cannot be changed (#961).
– UpdateChecker – Added « Remind Me Later » option (#958).
– Logger – Various logging improvements (#954).
– VCR – Stricter and more informative sync warnings (#935).
– VCR – Key cpu_cf and rcp_lag_factor integrated into extended data section (#927).
– TASVideo – True widescreen support (#909).
– TASVideo – Shader-based combiner and core modernization (#851).
– Core – Support for ROMs up to 128MB (#889).
– Rombrowser – Included recent items (#881).
– Removed « No RSP » plugin (#872).
– Core – Integrated X64 dynarec (#776).
– Embedded first-party plugins within the main build.
 
Bugfixes
– Views.Win32 – Fixed window becoming too big when resized by plugins.
– Views.Win32 – Resolved race condition in titlebar updates.
– TASInput – Fixed window frame breaking when toggling the titlebar.
– Fixed default FFmpeg capture not being playable across all platforms.
– TASInput – Fixed broken sizing when expanding combo section (#994).
– TASVideo – Fixed washed-out colors on certain systems (#981).
– LuaDialog – Fixed rare crash when closing dialog (#965).
– ActionMenu – Fixed disabled menu items not being grayed out under Wine.
– Resolved rare deadlock on closing the application.
– AppActions – Fixed loading recent movie emptying author and description fields (#950).
– Fixed « Keep working directory » option not functioning as expected (#953).
– Fixed rare crashes in SDL_CreateWindow (#947).
– FFmpegEncoder – Fixed spaces in output path causing capture failures (#946).
– CLI – Fixed failure to start ROMs when treated as movies (#921).
– TASVideo – Applied resolution changes without requiring a restart (#903).
– LuaRenderer – Fixed overlays not disappearing when expected under Wine (#894).
– Resolved various Wine-specific operational issues (#875).
– Fixed inconsistent dummy plugin naming (#867).
– Fixed crash when loading ROMs with names containing invalid UTF-8 (#859).
– Fixed inaccurate frame accounting and RDP completion timing (#861).
 
Documentation
– Lua – Correctness and consistency improvements (#1007).
– Added note regarding Discord overlay crash.
– Updated data format documentation (#957).
– Updated documentation with LZ4 savestate details (#943).

 
Site original. Fork 1. Fork 2. Fork 3.
 

Télécharger Mupen64 RR Lua v1.5.0-2 (+AVI Fixes builds) (26.7 Mo)

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CraziiEmu est un projet expérimental visant à exécuter des logiciels PlayStation 5 sous Windows, en combinant émulation et couche de compatibilité. Il est développé en C# avec .NET 10 et est destiné aux systèmes Windows 64 bits. Basé sur le projet open-source SharpEmu, il intègre un moteur d’exécution CPU à double mode (exécution native x86-64 à pleine vitesse ou interprétation précise pour le débogage), le rendu graphique sous Vulkan, la prise en charge des formats ELF et SELF de la console, ainsi qu’une gestion de la mémoire virtuelle allant jusqu’à 64 Go. Le tout est enveloppé dans une interface fluide au style console conçue avec Avalonia UI, qui propose un carrousel de jeux, une gestion dynamique des jaquettes et un mappage complet des manettes et du clavier.
 

 
Les nouveautés sont:
 
GPU & Rendering
– Fixed MRT render target alignment to maintain strict correspondence between PS5 GPU slots and Vulkan attachments.
– Fixed color output masking directly at the Vulkan ROP level.
– Improved vertex parameter mapping and pixel shader input count tracking.
– Optimized render pass management to avoid unnecessary flushes and layout transitions between draw calls.
– Fixed depth buffer handling so it is preserved throughout the entire frame.
– Fixed stride calculation for texture detiling on GFX10/RDNA2, including swizzle modes 21, 25, 8 and 20.
 
Kernel Synchronization & Threading
– Reworked `sceKernelSyncOnAddress` with an atomic fast path that avoids blocking the thread when the condition is no longer satisfied.
– Added support for microsecond timeouts and zero-duration timeouts.
– Improved static pthread mutex handling to prevent potential deadlocks during engine initialization.
 
Audio
– Replaced blocking waits with asynchronous signaling through the kernel event queue.
– Added a high-precision lock-free synchronization system to maintain a continuous 48 kHz audio stream and prevent stuttering or underruns.
– Fixed a NID conflict between `sceAudioOutGetPortTimestamp` and `libKernel:usleep`.
 
UI & Architecture
– Removed the integrated log panel from the main window to reduce UI slowdowns.
– Replaced the old separate configuration window with an integrated settings interface.
– Removed the remaining Linux, macOS and Metal code paths, focusing CraziiEmu on native Windows x86-64 execution.
 
New Features
– Restored smooth scrolling for the PS5 dashboard horizontal carousel.
– Added automatic background scanning of the App0 game library with cached results.
– Added a dedicated log window accessible with F4, featuring real-time search, level filtering, clipboard copying, clearing and log export.
– Added a hardware telemetry overlay accessible with F3, displaying FPS, frame time, CPU/GPU frequencies and RAM/VRAM usage.
– The 20-second hang watchdog now captures CPU register state from the main thread and automatically disassembles the x86-64 instruction responsible for the hang.
– Added internal 3D resolution options: Native, 720p, 1080p, 1440p and 4K.
– Added automatic aspect ratio preservation and fullscreen letterboxing.
– Integrated RenderDoc, with instant capture through F10 or from the settings.
– Added hardware/FFmpeg video decoders for FMV sequences: `videodec2`, `avplayer` and Bink2.
– Added `libScePngDec` for hardware decoding of UI textures and sprites.
– Added `sceKernelSyncOnAddressWait32` and `sceKernelSyncOnAddressWait64`.
– Implemented PSN login and user login dialogs.
– Added save data mounting/unmounting services.
– Added a test suite with more than 15 automated tests covering synchronization, virtual memory, presentation queues, sockets and dialogs.
 
Compatibility
– Dead Cells: now playable in-game, with some known graphical issues remaining.
– Stray: now boots through to the introductory screens.
 
Upcoming
– Continue graphical work on Dead Cells to fix remaining sprite artifacts and improve lighting compositing.
– Continue progressing Unreal Engine 4/5 game boot, particularly Stray, with improved concurrent task execution.
– Expand compatibility with commercial 3D games, including Grand Theft Auto V and Sonic Superstars.
– Implement remaining AGC compute functionality, indirect draw commands and advanced G-buffer surface conversions.

 

Télécharger CraziiEmu v0.31 alpha (50.5 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/
Listing de toutes les actualités , Page numéro 45 - Emu-France

DS4MapperTest est un projet expérimental servant de terrain de test pour de nouvelles idées de mapping de manette.
 
Il n’est pas destiné au grand public comme DS4Windows, mais plutôt utilisé pour tester et développer :
 

– Nouvelles méthodes de mapping
– Gestion avancée du gyroscope
– Injection d’inputs via SendInput
– Expérimentations autour des drivers d’émulation
– Alternatives à FakerInput
 

 

Télécharger DS4MapperTest v0.0.32 (2.3 Mo)

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Il s’agit d’un émulateur de Sega Dreamcast en cours de développement.
 

 
Les changements sont également visibles ici.
 
Une version payante (proposant la HD et UHD) est disponible sur le site officiel.
 

Télécharger Redream v1.5.0.1239 (3.1 Mo)

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IV/Play (prononcé «Four Play») est une interface graphique pour MAME. Il a été conçu par un codeur rémunéré par John IV comme une alternative à MAMEUI (que Robbbert maintient). IV/Play mise sur une séparation réelle entre frontend et code MAME afin que les changements sur MAME n’affectent plus le frontend. Il vous faudra .NET 10.0 pour le lancer.
 

 
Added a check for update button on F1, this will ping the website and compare the local .exe version and timestamp against the release on the web site and provide a link to the releases page to download the newer one.
• Introduced a ‘persistent’ DAT view. Toggle with the alt-tilde key and control the interior navigation of the
DAT overlay with Ctrl key combinations, e.g. Ctrl-Down, Ctrl-Page Up, Ctrl-Home, etc. Regular navigation keys will move through the gamelist, selecting a new machine. Note: Regular tilde key launches the regular DAT peek which allows full control
• The Available / Missing gamelist now self-heals. Once it has been built even once via F12, a later cache
wipe from an executable change, a database rebuild, or an F8 reset, it is rebuilt automatically on the next
launch instead of waiting for another manual scan.
• Fixed window-restore under multiple simultaneous MAME launches. IV/Play now stays hidden until the
last running instance exits, rather than reappearing as soon as the first one closes.
• Refined CHD filters. chd games now matches any arcade machine that requires a CHD image, and a new
chd software filter isolates CD-ROM and hard-disk software list titles (see Appendix 1).
• Screen-count filters are now exact. 2 screens, 3 screens, and 4 screens match machines with precisely that
many displays so results line up with MAME’s own totals; multi-screen still means two or more.
• History: / hist: searches now include software list items, not just arcade machines — the DAT text for
software was always present and is now reachable from the filter bar.
• More accurate platform labels and family grouping for software lists. Host-machine resolution was
reworked so a platform’s canonical parent is chosen correctly, fixing cases where a clone could become
the family node or a peripheral’s software was mislabeled.
• Fixed custom playlist export so machine entries are written in a form MAME can load. Earlier builds could
emit an unusable composite line for machines that own multiple software lists.
• Steadier DAT peek rendering. Navigating to a new game while the peek is open no longer briefly blanks
the text, and the media-type column now reads consistently.
• Removed filter-term highlighting inside the DAT peek. It added little once the peek gained its own in-text find (Ctrl-F), and the two were unrelated.

 

Télécharger IV/Play v2.8.10 (11.8 Mo)

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DOSBox Pure est un fork moderne de DOSBox, conçu à l’origine pour RetroArch, mais désormais disponible en version autonome sous Windows, ce qui le rend accessible sans frontend.

 


 

Pensé pour simplifier l’expérience utilisateur, il permet de lancer des jeux DOS directement depuis des fichiers ZIP, ISO ou CUE, sans configuration manuelle.
Il prend en charge les savestates, le mappage automatique des manettes, les overlays graphiques et les shaders, tout en détectant intelligemment les fichiers d’installation ou d’exécution.
 

Bien qu’il offre moins de réglages avancés que DOSBox-X ou Staging, il brille par sa simplicité et son efficacité, notamment pour les joueurs occasionnels ou les setups console-like.
 


 

La vidéo qui résume l’avantage de Pure, à savoir son extrême facilité d’utilisation:
 


 
Les changements sont:
 
New Features
Support for Dynamic VHD Disk Images
– Installing an operating system will also automatically create dynamic VHD files from now on (which initially is just a few megabytes and grows as needed)
 
Volume Settings
– Volume settings were added to the options for the various DOS devices (Sound Blaster, Adlib, MIDI, etc.)]
 
Handle shut down requests in Windows 9x
– Minimal implementation of APM (Advanced Power Management) BIOS functionality just to handle the power off request by Windows 9x. This will allow to automatically go back to the menu or exit the emulator when the emulated Windows is shut down.
 
Experimental multiplayer support (65398a8)
– For now can only be initialized via command line, -H to host server, -C=IPADDRESS to connect client, -P=PORTNUMBER to customize port
 
Custom Paths in Config File (5865f67)
– Added advanced options that can only be set via DOSBoxPure.cfg file:
 
default_content: Specify the default content file to be loaded when starting without passing a path
path_saves: Specify a custom path to be used for the saves directory
path_system: Specify a custom path to be used for the system directory
 
Unleashed Fixes
– Fix analog triggers on a gamepad mapped to keys possibly making the pressed keys getting stuck (250071b)
– Set the keyboard LEDs on startup before the first keypress (05341ed)
– Prevent occasionally falling out of fast forwarding if the emulated and actual monitors’ frequencies are the same (cf1c4d0)
– Fix SF2 or MT-32 ROM loading error not always showing
– Fix potential crash during restart/shutdown while CD audio playback is active
 
Minor Additions
– Allow mounting of ZIP files via IMGMOUNT command (with IMGMOUNT X: file.zip -t zip)
– Support a custom extended M3U format tag to overlay the multiple contents (i.e. load multiple ZIP files as C:)
 
Improvements
– 3dfx OpenGL improvements (pixel drawing and reading, hud effects)
– Further speed improvements of save file writing
– Use more optimized memory reading/writing for INT13 disk access
– Integrated faster variant of Nuked-OPL3
 
Fixes
– Fix some Windows 9x games that show a black square on top of the screen
– Fixed some floppy disk installers not working correctly
– Fix directories inside ZIP potentially having the wrong date/time loaded if a child of the directory appears first in the ZIP structure
– Fix a crash when unmounting a drive which contains disk images that are also mounted
– Fix crash in disney sound source emulation when being forced to render a large block of audio samples
– Avoid long freezes and potential crashes when using a .conf file with an [autoexec] section that mounts a directory with an extreme amount of subdirectories
– Fix Gamepad Mapper wrongfully showing content specific preset instead of ‘Custom Mapping’ if the only change to the preset is an additional button mapping
– Fix mouse stop working when a guest program loads mouse driver state with INT33H 0x17
– Apply fix for ‘Grand Prix 2’ keyboard mapping (correctly map moving right to right instead of down)

 

Télécharger DOSBox Pure Unleashed v1.0 Preview 6 (3.5 Mo)

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Il s’agit de la dernière version officielle dite « instable » de Snes9x ajoutant les dernières nouveautés, améliorations et/ou corrections en provenance des sources GIT. Versions 32 et 64 bits dans l’archive.
 

Une petite partie de Starfox 2 (SNES Mini Edition) ?

 

…ou peut-être un Secret of Mana Français iOS Edition ?

 

Laissez tomber, je vais me faire la suite non officielle de Chrono Trigger plutôt :p

 

Les changements depuis le dernier build:
 
– Merge pull request #1062 from shanytc/irq_latch_pump_fix
– Positional argument file for Qt
– Misc fixes

 

Télécharger Snes9x TestBuild v1.63.1639 (8.1 Mo)

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Ceci est un fork de l’émulateur Playstation, PCSX. L’objectif est à peu près le suivant:
 
– Apportez une base de code conforme aux normes d’aujourd’hui.
– En finir avec le système de plug-in et permettre une base de code monolithique unique qui gère tous les aspects de l’émulation Playstation.
– Utiliser SDL / OpenGL3 + / ImGui pour la portabilité et la lisibilité.
– Améliorez l’expérience du déboggage.
– Améliorez l’expérience de rendu.
 

Il s’agit de binaires préliminaires (anciennement ici).
 


 

NB: Je précise que ce sont des builds basés sur le GIT à un instant T, l’auteur n’a rien proposé de stable ni de finalisé. Ces versions sont toujours à considérer comme des versions alpha préliminaires tant que l’auteur ne propose officiellement rien d’autres, cela permet en outre de faire connaitre le projet au plus grand nombre et si certain(e)s d’entre vous veulent y contribuer, tant mieux pour tous. Donc il se peut que ce genre de build fonctionne ou pas du tout, c’est en soit « normal » car c’est tout sauf finalisé. Cela s’applique à tous builds dit « GIT » que nous proposons.
 

Télécharger PCSX Redux (32 bits) (2023/03/27) (41.0 Mo)

Télécharger PCSX Redux (64 bits) (2026/09/04) (43.7 Mo)

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SharpEmu est un émulateur PlayStation 5 expérimental développé par par274, entièrement écrit en C# et conçu pour fonctionner sur Windows, Linux et macOS, même si le développement se concentre surtout sur Windows. Le projet est codé from scratch, sans reprendre d’autres émulateurs, et sert autant d’émulateur que de plateforme d’étude de l’architecture PS5.

 


 
L’émulateur est encore très jeune: aucun jeu commercial n’est jouable, mais il peut déjà charger des eboot.bin, exécuter des instructions CPU, lire les métadonnées des jeux, charger des modules système et initier certaines étapes du pipeline graphique. Plusieurs jeux testés atteignent des stades avancés comme sceVideoOut ou AGC, ce qui montre que le rendu commence à fonctionner, même si encore limité.
 
Le développement est actif, avec des builds Windows disponibles et des progrès réguliers. SharpEmu se concentre sur la mise en place d’une base technique solide avant de viser la compatibilité avancée ou la jouabilité.
 
En résumé, SharpEmu est un projet PS5 ambitieux, méthodique et en pleine construction, qui pose les fondations nécessaires pour une future émulation complète de la console.
 

 
Voici les changements:
– Expand Aerolib from nids.csv and wire socket/net kernel NID handlers (#128)
– [GUI] Add Italian language (#129)
– Display game icon (icon0.png) in window title bar (#124)
– [logging] Fetch hardware info, add to video window title and log (#117)
– [GUI] Add Russian language (#123)
– [GUI] now languages are embedded in a single assembly (#120)
– [GUI] Added localization support, more clean design, and improved settings management (#119)
– [pthread] Fix cond-var lock inversion and POSIX timedwait ABI (upstream #113)
– [AGC] Support scalar high 32-bit multiplies
– [AGC] Decode gfx10 SOPP hint instructions
– [VideoOut] Drive vblank from a timer so UE render threads advance
– [HLE] Fix guest-thread sync and boot for Unreal Engine titles
– [AGC] Support VOP3 signed 32-bit multiplies (v_mul_lo_i32, v_mul_hi_i32)
– [RTC] Port core rtc helpers from PS5 3.20 libs
– [CPU] Preserve guest return value across TLS lookup
– [AGC] Fix v_fmac_f32 family decoding in Gen5 VOP2 table
– [HLE] Avoid duplicate export registration
– [VideoOut] Prefer NVIDIA/discrete GPUs over integrated
– [emulator] Fix mitigated child process handling & log improvements
– [HLE] Avoid duplicate export registration (#100)
– [VideoOut] Prefer NVIDIA/discrete GPUs over integrated
– [emulator] Fix mitigated child process handling & log improvements

 

Télécharger Sharpemu v0.0.3 R3 P1 (56.7 Mo)

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1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.

 


 

Télécharger 1984 v0.4.19 (3.8 Mo)

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L’émulation du système Model 1 reste aujourd’hui inégale selon les jeux. Alors que Virtua Racing est correctement émulé sur MAME, Virtua Fighter continue de souffrir de nombreux problèmes techniques qui nuisent fortement à l’expérience de jeu. En 2026, le titre demeure difficilement jouable dans des conditions satisfaisantes.
 

Une nouvelle alternative, nommée WangModel 1, vise à améliorer cette situation. Développé spécifiquement pour Virtua Fighter, cet émulateur corrige une grande partie des problèmes affectant le gameplay et offre une expérience de jeu nettement plus convaincante que celle proposée par MAME. Bien que quelques défauts graphiques subsistent, les résultats obtenus sont globalement très encourageants.

 

Le logiciel ne prend pas encore en charge les manettes de jeu de manière native, mais cette fonctionnalité est actuellement en développement. En attendant, il reste possible d’utiliser des outils de mappage comme Xpadder pour jouer avec une manette. Pour les passionnés de Virtua Fighter, WangModel 1 constitue une avancée particulièrement intéressante, attendue depuis de nombreuses années par la communauté.
 
Notez que l’émulateur fait également fonctionner Star Wars Arcade.

 

 

Les changements:

– Star Wars Arcade Added
– Name Entry 2D background not rendering issue – FIXED
– Wireframe obscured by Moire issue – FIXED
– HUD TIE not blinking issue – FIXED
– HUD 2D corruption issue upon mission start – FIXED
– Mission briefing window Moire issue – FIXED
– Wireframe display issue upon mission start – FIXED
– Polygon artifacts appearing on the right during the opening scene zoom-out/shrink-to-left – FIXED
– Wall visibility issue during stage transitions – FIXED
– Intermittent 3D Quad pixelation/mosaic issue – FIXED
– TIE position display issue on X-wing cockpit radar – FIXED

 

 

Télécharger WangModel 1 v1.4 (1.6 Mo)

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GamePlay est une interface qui centralise DosBox, DosBox‑X, ScummVM et DSP Emulator pour lancer des jeux MS‑DOS, Arcade, consoles et micro‑ordinateurs 8‑bits sans aucune configuration. Les jeux fournis sont déjà optimisés pour offrir le meilleur rendu possible, et vous pouvez aussi ajouter vos propres titres en important simplement une archive ZIP ou un CD‑ROM. L’application détecte automatiquement la langue et fonctionne aussi bien sous Windows que sous Linux ou macOS via compilation.
 

 
Les changements sont les suivants:
 
General
– Added a window scaling option (100%, 125%, 150%, 200%, and 300%) (Thanks to Carlo Quiñones)
– Various visual improvements
– Updated Dosbox-X to latest version
 
Nintendo 64
– Added several internal options to improve graphics in games

 

Une version intégrale comprenant des images, manuels, émulateurs et bien plus encore est accessible ici.
 

Télécharger GamePlay v0.97b (66.8 Mo)

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Steam ROM Manager permet, comme son nom l’indique, de gérer vos roms dans Steam et bien plus encore.
 

 

Télécharger Steam Rom Manager v2.5.44 (337 Mo)

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WineD3D For Windows est un wrapper DirectX 1-11 vers OpenGL basé sur WineD3D, qui est une implémentation presque complète de DirectX utilisée dans Wine.
 

 
Même si Windows prend en charge DirectX de manière native, l’utilisation de WineD3D peut améliorer la compatibilité avec les jeux plus anciens, en particulier sur Windows 8 et supérieurs qui ne prennent pas en charge les modes d’écran 16 bits. Une autre utilisation possible est d’imiter les versions non prises en charge de DirectX ou de transférer des applications DirectX vers OpenGL sans avoir à réécrire le code de rendu.
Notez que WineD3D est loin d’être parfait, et de nombreux jeux ne fonctionneront pas.
 
Des instructions sur l’utilisation des DLL sont également incluses.
 
Version 1.7.x fonctionne à partir de Windows 2000.
Version 7.x fonctionne à partir de Windows Vista.
Version supérieur à 8.x fonctionne à partir de Windows 8.

 

 

Télécharger Wine D3D For Windows (Win 2K et +) v1.7.52 (1.7 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (Vista et +) v7.8 (2.0 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (32 Bits | Win8 et +) v11.16 (1.9 Mo)

Télécharger Wine D3D For Windows (64 Bits | Win8 et +) v11.16 (1.9 Mo)

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