DanSpec est un logiciel Windows regroupant une interface de gestion de jeux ZX Spectrum et un émulateur intégré compatible avec les modèles 48K et 128K.

 

Initialement développé en 2021 pour faciliter l’organisation d’une collection de jeux, le programme propose plusieurs fonctionnalités, dont la recherche de fichiers, la consultation de captures d’écran directement depuis les fichiers de jeux et la sauvegarde d’une base de données afin d’éviter de rescanner la collection à chaque lancement.
 
Il prend en charge les formats SNA, Z80, TAP et TZX. Écrit en VB.NET, le logiciel est encore en cours de développement, mais son auteur le considère suffisamment fonctionnel pour être mis à la disposition du public.
 

 

Télécharger DanSpec Beta v0.9.555 (42.8 Mo)

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ShadPS4 est un émulateur préliminaire de PS4 pour Windows et Linux écrit en C++ créé par Shadow (d’ou il tire son nom), auteur et contributeur de projets prestigieux comme PCSX, PCSX2, PCSP, JPCSP, Arcadeflex, RPCS3…
 
A noter qu’un module permettant l’utilisation du Netplay est disponible ici.
 

 
Les changements principaux en résumé:
That was close wasn’t it? I know you are not used to so close releases but we have a lot of new things to demonstrate so why not? This release is following the first official stable release of shadNet 0.1.0, so we have some online playability available (yes Bloodborne fans, online Bloodborne is now officially available). There are also a tons of fixes to different areas of emu , you can check the list below. The release is dedicated to our friend Stephen, who is taking a break from shadPS4 due of his studies. Stephen if you are reading this we already miss you ;/.

 
Core
– cpu_patches: Apply comprehensive SSE4a CPU patches on macOS
– Shutdown NpHandler before restarting
– cpu_patches: Enable static patching on Linux
– cpu_patches: Patch (V)RCPPS and (V)RSQRTPS on Intel
– Speed up game ID resolution
– Anchor the FPS counter at startup and refactor counter movement check
– address_space: Restore protections after splitting a mapped region on Windows
– kernel: Implement POSIX file attribute and sync APIs
– file_sys: Normalize guest paths and fix mount matching
– Do not expand host mmap range during POSIX AddressSpace::Unmap
– Advance the source pointer for each backing run in TryWriteBacking
– Removed the signaling_info setting as it is no longer in use.
– log SIGABRT signals on POSIX
 
Libraries
– kernel/time: Implement monotonic real-time network clock
– Camera code cleanup and fixes
– ajm: Fix MP3 parser OOB and support Xing/VBRI headers
– sysmodule : Fixed incorrect validateModuleId return.
– Major Net rework. sceNet library has been rewritten with P2P support
– gnmdriver: Implement sceGnmSetGsRingSizes and sceGnmSetupMipStatsReport
– http: Redact credential headers in logs
– http: Honor disable_https in HTTPS transport and private options
– Implement private pthread barriers
– Implement POSIX thread context, naming, file and process APIs
– Fixes 33ms analog smoothing being accidentally applied to controller analog stick and triggers input
– signaling-fix: always answer the offer
– Implement sceGnmRequestFlipAndSubmitDone and sceGnmDrawIndirectCountMulti
– Implement sceGnmComputeWaitSemaphore
– signindialog: basic error returns
– Added matching delay
 
Video Core
– Renderer optimizations pt2 (texture cache edition)
– Cover presentation waits and fragment texture reads
– texture_cache: scan only the first page in FindImageFromRange
– buffer_cache: allocate sparse backing with device address support
– buffer_cache: Remove duplicate SynchronizeMemoryFromImage
– vk_runtime: Use buffer copies to copy between D32 and D32S
– vk_rasterizer: Track vertex, index and indirect buffers properly
– vk_rasterizer: Restore image copy fast path
– region_manager: Add lock free bypass check when no state update is required
– liverpool: free the frames of nested indirect buffer tasks
– texture_cache: initialize added depth-overlap subresources
– video_core: Emulate zero/one MIN/MAX blend factors
– vk_rasterizer: Apply pending fast clears on FMASK decompress
– Link the stencil plane of DepthStencilCopy destinations
– allow buffer copies between different layer counts
– tile: Expand table to 2048×2048 images
– renderer_vulkan: Bind a null index buffer instead of requiring maintenance6
– Read CMask metadata
– Handle null index base address in BindIndexBuffer
 
Shader Recompiler
– shader_recompiler: Improve NaN handling
– translate: Apply unbiasing to all instance id uses
– Enable early fragment testing when configured
– Allow step rates with base instance
– Preserve EXEC scope after empty branch
– Add subgroup barriers for shared memory dependencies
– Implement proper clamping and handling for V_RCP_CLAMP_F32, V_RSQ_CLAMP_F32, V_RSQ_LEGACY_F32, V_LOG_CLAMP_F32
– Detect fp64 usage from instruction types
– Implement IMAGE_GATHER4_C_L
– Unbias vertex and instance ids in every indirect draw
– Handle another sharp patching pattern
 
UI
– Big picture: recursive folder scanning
– don’t depend on console language always load cjk font
– Added new shadnet notifications

 
Liste de compatibilité ici.

 

Télécharger ShadPS4 v0.20 (30.1 Mo)

Télécharger ShadPS4 (GUI) v381 (26.4 Mo)

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Il s’agit de la dernière version WIP de Meka, excellent émulateur Sega 8 bits. (Builds automatique ici / forum ici).
 

 
– GUI: amend 3d9ce4b to fix getting back into GUI mode afterwards. (#153, #52)
– Revert « Fix honoring .cfg start_in_gui=0 + honor it even if no rom loaded. (#153, #52) »
– Fix honoring .cfg start_in_gui=0 + honor it even if no rom loaded. (#153, #52)
– Emulate PSG in SN76489 mode for pre-SMS consoles (#150, #141)
– VGM frame accurate at frame interrupt (#154)
– SG-1000 and SC-3000 frame-accurate logging needed the corresponding change, was otherwise broken

 

Télécharger Meka WIP v0.80.368 (2026/10/14) (3.3 Mo)

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shadNet est un service online (en remplacement du PSN) pour l’émulateur shadPS4, basé sur une solution inspirée de RPCN (PlayStation 3). Ce projet permet aux utilisateurs de se connecter et de jouer en ligne ensemble sur des jeux PS4 émulés.
 


 
Vous pouvez vous enregistrer ici.
 
Les changements:
– Use local abseil submodule to fix building on some setups by @kalaposfos13 in #27
– online trophies by @georgemoralis in #28
– initial TSS support by @georgemoralis in #29
– fix ordering for remaining 24 boards in Gravity Rush by @junminlee2004 in #30
– Members by @georgemoralis in #31
– Extra fields after extdData: fromAccountId and toAccountId by @georgemoralis in #32
– updated stun server by @georgemoralis in #33
– Matching2 p12 by @metr1k-91 in #34
– improved invites and presense debug by @georgemoralis in #35
– Tooling docu by @metr1k-91 in #36
– (Draft) Additional Tooling by @metr1k-91 in #39
– changeableSessionData webapi calls by @georgemoralis in #40
– fix profile relations by @georgemoralis in #41
– locking session by @georgemoralis in #42
– Fix friendList identity field selection by @pierluigizagaria in #45
– matchmaking limitation by @georgemoralis in #46
– client rules support by @georgemoralis in #47
– better handling for online status by @georgemoralis in #48
– scoreboard service by @georgemoralis in #49
– client version service by @georgemoralis in #50

 

Télécharger ShadNET v0.1.0 (24.7 Mo)

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shadPS4 est un émulateur PlayStation 4 open-source. Depuis la version 0.12.1, il abandonne son interface graphique intégrée pour fonctionner uniquement en ligne de commande.
 
Pour faciliter son usage, une interface externe est disponible. Elle permet de lancer des jeux, configurer les options, et suivre les performances via une interface visuelle simple et intuitive.
 

Cette interface est développée séparément et reste compatible avec les futures versions de shadPS4.
 



 
Les changements:
– fix: tolerate missing user settings fields (#473)
– New Crowdin updates
– Misc fixes

 

Télécharger ShadPS4 (GUI) v381 (26.4 Mo)

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Play! est un émulateur de PlayStation 2 et Namco System 2X6 (ainsi que les variantes System 147/148) sous Windows / MacOS / iOS / Android. Il est actuellement écrit en C / C + + et utilise un système de mise en cache / de recompilation d’instruction pour obtenir de meilleures performances tout en émulant le CPU.
 
L’émulateur peut faire fonctionner un ensemble de jeux. L’objectif de l’auteur est d’atteindre un niveau de qualité qui permettra à quiconque de jouer à son jeu favori PlayStation 2 sur son PC.
 

 
– Qt: Pause emulator when we’re about to close the window.
– Misc fixes

 

Télécharger Play! (x86) GIT v0.77 (2026/10/14) (8.9 Mo)

Télécharger Play! (x64) GIT v0.77 (2026/10/14) (10.3 Mo)

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Gecko est un émulateur et débogueur multiplateforme moderne de Nintendo GameCube et Wii, entièrement développé en langage Rust.

 

Conçu par un développeur solo sans l’objectif de concurrencer l’incontournable Dolphin, ce projet est encore en cours de développement et peut présenter des incompatibilités selon les jeux.
Techniquement, il utilise un recompilateur à la volée basé sur Cranelift et s’appuie sur l’API moderne WGPU pour son rendu graphique, ce qui lui permet également d’être compilé en WebAssembly pour tourner directement dans un navigateur web.
 
En plus de lire les formats ISO, RVZ ou ZIP et de gérer les sauvegardes Wii, il se distingue par des outils très poussés pour le reverse engineering, incluant une interface de débogage élégante en egui, le support de scripts Lua et une boîte à outils pour analyser le code et les fichiers des jeux.
 

 
Changelog / Grandes lignes
 
– Simpler setup: A new setup wizard helps you select game folders, import an optional Wii NAND and configure system files. It also decodes GameCube IPL files automatically. With Dolphin’s DSP replacements and Hazel’s IPL HLE, most games can now boot without providing console system dumps. Real dumps are still supported.

– Texture packs: Added support for Dolphin-style texture packs in the Gecko app and tinyapp. Place compatible packs in texturepacks// and enable them through the graphics settings.

– Colors and transparency: Fixed Mario’s missing eyes in Super Mario Galaxy and the white ocean in Super Mario Sunshine’s save selection screen. Related fixes improve transparency in Xenoblade Chronicles and rendering in PokéPark. More details: Mario’s Missing Eyes and Sunshine’s White Ocean.

– Mario Golf fixes: Menu signs in Mario Golf: Toadstool Tour no longer disappear behind the sky and the stray triangle stretching from Luigi’s hand is gone. These fixes add support for two previously missing GPU features: z-freeze and vertex-skip.

– Geometry and depth fixes: Fixed leftover graphics data spilling into later commands, which could produce broken geometry such as the huge triangles seen in Metroid Prime. Also fixed flickering shoreline foam in The Legend of Zelda: The Wind Waker’s introduction. More details: WPAR: Why Metroid Prime’s Geometry Exploded.

– Textures and lighting: Added mipmaps and texture preloading, fixing rendering in Cel Damage. Corrected texture scaling fixes text in Mario Superstar Baseball. This update also improves lighting and fixes green flashes during rendering.

– Rendering performance: Moved texture decoding onto the GPU and reduced unnecessary copying of textures, vertices and framebuffer data. Improved shader caching helps reuse previously compiled shaders, including after loading a savestate.

– Sam & Max: Season One: Fixed a filesystem crash, a menu freeze and a Vulkan graphics performance issue. Combined with improvements to memory access and vertex uploads, the game now runs substantially better.

– CPU performance: Improved several frequently used CPU instructions, addressing major slowdowns in Mario Kart Wii’s menus when videos are playing. Also corrected how the JIT handles certain loops and branches.

– Audio and video: Fixed audio in games such as Crazy Taxi, corrected an audio-memory transfer issue blocking Metroid Prime and fixed video playback issues in Donald Duck: Quack Attack’s introduction. Several underlying audio timing and interrupt bugs were also addressed.

– Wii compatibility: Added missing system calls and support for games reloading IOS and reopening their disc. Mario Kart Wii can now start with a freshly generated NAND thanks to filesystem fixes and offline WiiConnect24 setup.

– Wii controls: Added separate upright and sideways Wiimote presets, configurable Nunchuk attachment and more stick-mapping options. Improved motion input was tested with Mario Kart Wii using a PS5 controller. Pointer fixes address the disappearing cursor in Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers and the Gecko player now supports mouse capture.

– Launcher and display: Game libraries scan faster and more game banners display correctly. Aspect-ratio settings now reach the Wii’s system configuration, fixing alignment problems in games such as Epic Mickey. Screenshots also preserve the selected aspect ratio.

– Savestates and storage: Fixed savestate issues encountered in Final Fantasy Crystal Chronicles and improved restoration of graphics and audio state. Settings, saves and other data now use the working directory instead of the executable directory, unless GECKO_DATA_DIR is set.

– Developer tools and builds: FIFO Player now includes an interactive 3D depth view to help investigate rendering problems. Added profiling tools and corrected the linker configuration for Windows ARM64 builds.

 

Télécharger Gecko (2026/10/14) (40.5 Mo)

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Cette version fait directement suite aux précédentes créées par Ulrich Doewich et est à présent maintenue par Colin Pitrat.
 

 
Latest build of Caprice 32, with the newest cool features and the most recent bugs.
 

Télécharger Caprice32 (x86) v4.6.0 (2026/10/14) (6.5 Mo)

Télécharger Caprice32 (x64) v4.6.0 (2026/10/14) (6.2 Mo)

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EmuHub est un launcher Windows unifié permettant de centraliser tous vos émulateurs dans une seule interface. L’application scanne vos dossiers de ROMs, détecte vos émulateurs, affiche votre bibliothèque avec jaquettes, et lance chaque jeu automatiquement avec le bon programme.

 


 

Fonctionnalités principales:
– Interface unique pour naviguer dans toute votre collection multi-consoles.
– Recherche, filtres et tri par console, nom, extension, etc.
– Téléchargement automatique des jaquettes via SteamGridDB (API gratuite).
– Détection automatique des émulateurs installés.
– Application portable: un seul .exe, aucune installation.
– Onboarding guidé au premier lancement (émulateurs, ROMs, API key).
– Cache local pour les jaquettes (téléchargées une seule fois).
– Support natif d’une dizaines de systèmes + ajout d’émulateurs personnalisés.

 
EmuHub prend en charge nativement un large éventail de systèmes, chacun associé aux émulateurs les plus fiables et les plus couramment utilisés:
 

Nintendo Switch: Eden, Ryujinx, Yuzu
Nintendo 3DS: Citra, Lime3DS, Azahar
Nintendo DS: DeSmuME, melonDS
Game Boy / Game Boy Color: mGBA, VBA‑M
Game Boy Advance: mGBA, VBA‑M
Nintendo 64: Project64, Mupen64Plus
GameCube: Dolphin
Wii: Dolphin
NES: FCEUX, Nestopia, Mesen
SNES: Snes9x, bsnes, Mesen
Sega Genesis / Mega Drive: BlastEm, Gens
PlayStation (PS1): DuckStation, ePSXe
PlayStation 2: PCSX2
PlayStation 3: RPCS3
PSP: PPSSPP
Xbox 360: Xenia, Xenia Canary
 

Télécharger EmuHub v1.3.1 beta (17.6 Mo)

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Simple Launcher est une interface moderne pour émulateurs qui facilite le lancement de jeux rétro et ajoute surtout un support CHD universel grâce à son module CHDMounter, permettant d’utiliser des fichiers CHD même avec des émulateurs qui ne les prennent pas en charge nativement, comme RPCS3, Xenia , Xemu ou autres.
 

 

Télécharger SimpleLauncher v5.8 (241 Mo)

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Amiberry est un émulateur Amiga optimisé, libre (GPLv3), basé sur le cœur WinUAE, conçu pour ARM et x86 (Raspberry Pi, PC, etc.), offrant JIT ARM64/x86-64, interface moderne (Dear ImGui), support WHDLoad, shaders/bezels, intégration RetroArch et une distribution multi‑plateforme (Linux, macOS, Windows, Android, FreeBSD, Haiku) avec paquets et scripts d’installation prêts à l’emploi.

 

 

Télécharger Amiberry v8.4.1 (28.1 Mo)

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Suyu est un émulateur open source de Nintendo Switch. Il offre une couverture presque complète de la bibliothèque de jeux de cette console. Suyu est la suite directe de Yuzu, suite à l’arrêt définitif de ce dernier, mais il n’est pas développé par les mêmes auteurs.
 

Les développeurs de l’émulateur Suyu commence à proposer des évolutions importantes, à commencer par implémenter le menu d’accueil de la Nintendo Switch. Ce célèbre menu d’accueil, Qlauncher, est le code que la team Yuzu a laissé mais n’avait jamais implémenté, vous pouvez donc désormais exécuter des jeux, les fermer ou accéder aux paramètres et tout le reste comme vous pouvez le faire sur la console. Bien entendu pour faire tourner l’ensemble il faut utiliser le firmware 17.0.0 (ou supérieur) de Nintendo.
 
Ce projet a été abandonné après la version 0.0.4, avant d’être repris par le développeur DougChanSan à partir de cette même version.
 

 
Les changements:
 
– Fixed corrupted NVIDIA rendering with graphics pipeline libraries enabled. Fragment-output libraries now retain the full pipeline state when cached.
– Fixed stretched character geometry in Tears of the Kingdom on macOS MoltenVK. Packed vertex weights use a supported three-component format when the unused fourth component would cross the vertex stride.
 
Tested scope
MK8D 4.0.0 and TOTK 1.4.3 native Static opening replays completed on Linux
RTX 3090 (NVIDIA 580.159.03), Windows Radeon RX 9070 XT and macOS Apple M5.
The 6,001-frame MK8D and 12,001-frame TOTK checks used default settings and
optional pipeline-library/Fast GPU settings. All Static cases exited normally
with zero JIT transitions and zero unresolved imports; inspected gameplay
captures showed coherent geometry, textures and HUDs.
 
Linux RTX 3090 checks verified the NVIDIA correction; Windows Radeon checks
covered the same change as a regression test. The later Mac tests also verified
the MoltenVK correction, including an ordinary JIT TOTK replay.
The final Mac-only change also passed the Windows CLI/export-kit build.
MoltenVK on the tested Mac lacks pipeline-library support and uses the normal
fallback when that option is requested.
 
Later Mac MK8D race samples were around 60 FPS. Mac TOTK cave samples were around
16 FPS by default and 9–10 FPS with Fast GPU Time set to Medium. These are
functional observations, not controlled benchmarks or speedup claims.
Full playthroughs and other GPUs/drivers remain outside these checks.

 

Télécharger Suyu v14.1 (168 Mo)

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https://getourbonus.com/fr/accueil

https://www.romspedia.com/
Listing de toutes les actualités , Page numéro 25 - Emu-France

PS5PCEM est un émulateur PlayStation 5 expérimental et un projet de recherche sur l’interopérabilité, développé en Zig. Il permet notamment l’exécution native de code x86-64, le chargement d’exécutables PS5 déchiffrés, l’exécution de commandes graphiques AGC, la traduction de shaders RDNA2 vers SPIR-V et le rendu via Vulkan.

 


 

Fonctionnalités
– Exécution native du code x86-64 invité sous Windows.
– Chargement des exécutables ELF/SELF, relocation, liaison des modules et gestion du TLS.
– HLE de plusieurs fonctions du firmware PS5.
– Exécution des flux de commandes AGC pour le GPU.
– Traduction progressive des shaders RDNA2 vers SPIR-V.
– Rendu Vulkan avec gestion des render targets, du depth/stencil et du MSAA.
– Gestion de la mémoire GPU et des textures avec notamment le detiling.
– Prise en charge du VideoOut Vulkan.
– Audio hôte et lecture H.264/AAC via FFmpeg.
– Support des contrôleurs DualSense et DualShock via HID.
– Support XInput et clavier.
– Gestion des sauvegardes par titre.
– Lanceur Windows natif avec jaquettes locales, profils de contrôleurs et lancement direct des jeux.
– Jusqu’à huit titres récents peuvent être conservés dans le lanceur.
– Plusieurs jeux atteignent désormais le gameplay et certains sont déjà jouables, mais la compatibilité, les performances, les graphismes, l’audio et la stabilité restent variables selon les titres et le matériel.
 


 

Jeux ayant atteint différents niveaux de fonctionnement
– Terminator 2D: No Fate
– Jets ‘n’ Guns 2
– Asterix & Obelix: Slap Them All!
– The Precinct
– Cat Quest III
– Jurassic Park Classic Games Collection
 

Les captures et résultats présentés par le projet sont des résultats de développement et ne constituent pas nécessairement des indications de compatibilité générale.
 

Configuration
– Windows 10 version 2004 ou ultérieure.
– Processeur x86-64.
– GPU compatible Vulkan 1.2.
 

Développement
PS5PCEM est développé en Zig et est distribué sous licence GNU GPL v3 ou ultérieure.
 

Le projet ne fournit ni jeux, ni firmware PS5, ni clés, ni bibliothèques système de la console.
 

État du projet
PS5PCEM est toujours en développement actif. L’émulation PS5 reste incomplète et la compatibilité varie fortement selon les jeux. Le projet dispose néanmoins déjà d’une implémentation fonctionnelle de plusieurs éléments importants de l’architecture PS5, notamment l’exécution x86-64, le système graphique RDNA2/AGC, la traduction des shaders et le rendu Vulkan.
 

Les changements:
 
– Fixed launch crash on CPUs without AVX-512 by pinning builds to x86-64-v3
– Ghost of Yōtei now renders a full 3D scene and UI at 0.6 FPS
– Dreaming Sarah is now fully playable and completable at 60 FPS
– Launcher now checks Vulkan support and provides clear localized diagnostics
– Added Speed/Graphics rendering presets and a 1080p resolution preference
– Reduced guest batch-mapping delays per frame from 1000 ms down to 6-11 ms
– Applied over 77 performance and shader rendering fixes, including mip pyramids
– Reverted a memory mapping optimization that caused stalls in Cat Quest III

 

Télécharger PS5PCEM v0.3.4 (125 Mo)

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POM2 est un émulateur Apple II moderne et open source, capable d’émuler plusieurs machines de la famille Apple II, de l’Apple ][ original de 1977 jusqu’à l’Apple //c+ de 1988. Il vise une émulation très précise du matériel, avec un rendu vidéo synchronisé au niveau du cycle CPU.

 

Il prend notamment en charge l’Apple ][, ][+, //e, //e Enhanced, //c et //c+, ainsi que deux variantes PAL, dont le //c « Le Chat Mauve ».
 
Parmi ses particularités, POM2 propose un rendu NTSC composite, des effets CRT/phosphore, une vue 3D en voxels, le rewind, l’émulation de nombreuses cartes d’extension comme les Mockingboard, Phasor, Super Serial Card, CFFA 2.0 et Uthernet, ainsi que la prise en charge des imprimantes ImageWriter II.
 
L’émulateur gère de nombreux formats de disquettes et supports Apple II (.dsk, .do, .po, .nib, .2mg, .2img, .woz, .hdv) et intègre une émulation fidèle du Disk II. Il dispose également d’un support réseau via Uthernet et peut même fonctionner directement dans un navigateur grâce à WebAssembly.
 

 

Télécharger POM2 v0.9.6 (89 Ko)

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PS5rs est un framework d’analyse de binaires, de chargement virtuel et d’émulation PlayStation 5 écrit en Rust. Il prend notamment en charge l’analyse des formats SELF, ELF et PRX, la résolution des imports NID et le chargement virtuel des exécutables PS5. Il intègre également un émulateur côté hôte capable d’exécuter les binaires PS5 sur le processeur x86-64 du PC et de gérer les appels aux bibliothèques système via des modules HLE en Rust. Le projet fournit également différents outils d’analyse et de génération de rapports.

 


 

Télécharger PS5rs v0.6.6 (13.6 Mo)

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OpenROM est une suite logicielle universelle, gratuite et open-source dédiée à la conversion de ROMs rétro. Conçue pour remplacer les outils propriétaires et fragmentés, elle fonctionne entièrement en local (100 % hors ligne) sans aucune collecte de données.

 


 
Interface et Ergonomie
– Esthétique Gaming : Propose une interface sombre moderne développée sous Flutter, inspirée des menus PS5 et Xbox, intégrant un tableau de bord, des cartes pour chaque ROM et des badges de plateforme.
– Personnalisable : Propose plusieurs thèmes intégrés (Cyberpunk, Terminal, Minimal, Gaming) et la possibilité d’en créer via des fichiers JSON.
– Prise en main fluide : Prise en charge native du glisser-déposer pour les fichiers et dossiers isolés ou groupés (traitement par lot).
 
Performances et Fonctionnalités Techniques
– Matrice de conversion complète : Prend en charge plus de 20 parcours de conversion parmi les formats majeurs (ISO, BIN, CUE, GDI, IMG, ECM, CHD, CSO, ZSO, XISO, RVZ, WIA, WBFS, GCZ).
– Détection intelligente : Identifie avec précision les consoles (PS1, PS2, PSP, Xbox, GameCube, Wii, Dreamcast) grâce aux signatures numériques (magic bytes) et analyse les en-têtes CHD (v4/v5) pour différencier CD et DVD.
– Génération et Vérification : Crée automatiquement les fichiers CUE manquants pour les fichiers BIN et vérifie l’intégrité des fichiers CHD générés via chdman.
 
Fonctionnalités Avancées
– Terminal et Automatisation : Intègre un journal de bord en temps réel pendant la conversion et propose un outil en ligne de commande complet (openrom-core) pour l’automatisation et les scripts.
 
Les changements sont:
 
Fixed — Permission denied on Linux/macOS (all users affected)
Fixed — Codec error on PS2/GameCube/Wii/Xbox CHD (Normal compression)

 

Télécharger OpenROM v3.9.0 (31.5 Mo)

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Lazuli est un émulateur GameCube expérimental écrit en Rust, doté d’un JIT PowerPC basé sur Cranelift, d’un rendu wgpu, d’un DSP LLE, d’un IPL HLE intégré, d’une interface de debug complète, capable de lancer plusieurs jeux commerciaux mais encore en phase préliminaire, nécessitant Rust nightly et Just pour la compilation.
 

 

Télécharger Lazuli (2026/10/12) (22.8 Mo)

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dgVoodoo est un glide wrapper mais aussi un wrapper DirectDraw/Direct3D (v1 à 7, 8.1 et 9) vers Direct3D11/12. Pour simplifier grandement, ça émule une carte 3DFX qui va pouvoir gérer la bibliothèque propriétaire Glide (Glide 2.11, Glide 2.45, Glide 3.1 et Napalm) mais également les vieilles cartes graphiques compatibles DD/D3D v1 à v9. Quel est l’intérêt ? Jouer aux anciens jeux qui fonctionnent mal sur les nouvelles cartes graphiques (parce qu’ils ont été optimisés pour le Glide ou de vieilles versions de DirectX et non pour d’autres API telles que OpenGL ou DirectX v11 ou v12) ou tout simplement utiliser un émulateur qui lui aussi utilise le Glide. Cette version est destiné à Windows Vista/7/8/10/11 avec DirectX 11 (ou supérieur) d’installé et vous devez posséder une carte graphique (compatible DirectX Level 10.1) supportant les Shaders Model v4 ou v5.
 

 
Vous aurez besoin de ces bibliothèques pour activer certaines fonctions graphiques.
A noter que des patchs pour certains jeux sont disponibles ici.
 
Les changements:
 
Remarks:
– I release this build because the previous one is detected by MS Defender and they don’t remove the detection for whatever reason(??)
– VirusTotal ratio is 1/68 at the moment and Defender does not detect the files (but I guess it will completely change by tomorrow, as usual)
– For NV GPU’s use driver version of at least 616.56 to avoid 32 bit D3D12 crashes (tested by me, it is stable now, no GPU crashes)
– Make sure that the executable of « heavy » 32 bit games (late D3D9) are patched to be 4GB aware: the default 2GB address space is very tight with a modern GPU driver (and even dgVoodoo has an overhead) – if it’s eaten up then the game simply crashes.
– If you experience rendering errors in a game, try the GeForce 9800GT virtual video card (with the proper amount of VRAM). The default internal one exposes too many features and capabilities (like D32 Z-buffers), and not all games handle it properly.
 
Changes:
– Fixed all of the undervalidated false error messages coming from the Win11 DX12 debug layer
– Option DirectExt\D3D12BoundsChecking is enabled by default
– A hidden option, DirectExt\AlternativeScaling is now exposed – try it for misalignmented postprocess effects with forced resolution
– Fixed a viewport bug in D3D9 with forced resolution

 

Télécharger dgVoodoo v2.87.5 (37.4 Mo)

Télécharger 3Dfx splash / D3D Compiler for DgVoodoo2 v4.x (3.2 Mo)

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Erings est un émulateur Sega Saturn conçu avant tout comme un lecteur de jeux simple et accessible, plutôt que comme un outil d’émulation matérielle parfaite. Son objectif principal est de vous permettre de profiter de la majorité du catalogue officiel dans d’excellentes conditions, sans vous soucier de réglages techniques complexes ou de fonctionnalités de développement inutiles.
 
Fonctionnant via l’interface bureau épurée eblitui, il est totalement optimisé pour une utilisation sur grand écran avec une navigation à la manette pour un joueur solo. Il prend en charge les images disque au format .chd et .cue/.bin, gère les zones NTSC et PAL, intègre les succès RetroAchievements, et conserve automatiquement vos sauvegardes internes ainsi que vos save states d’une session à l’autre.
 
Côté matériel, il embarque la cartouche d’extension RAM 4 Mo et la carte MPEG. Pour vous simplifier la vie, il inclut un BIOS HLE évitant la recherche de fichiers externes, tout en gérant le patch de région si vous utilisez des BIOS originaux. En résumé, passez Erings en plein écran, installez-vous confortablement et relancez vos jeux Saturn préférés en toute simplicité.
 

 
Les améliorations sont les suivantes:
 
– Minor rendering fixes
– Bump desktop module version

 

Télécharger Erings v1.0 (10.3 Mo)

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1984 est un émulateur de l’ordinateur rétro Amstrad CPC 464/6128, écrit en C et utilisant SDL3. Son objectif est d’être très portable et relativement fidèle au matériel d’origine.

 


 

Télécharger 1984 v0.4.20 (3.7 Mo)

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La dernière version béta publique de l’excellent WinUAE, l’émulateur Commodore Amiga. La traduction est signée Tradu-France.
 

 
Les changements ici.
 

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 18 (4.4 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 18 (5.0 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 18 (7.6 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [ARM] v6.1.0 Beta 6 FR (7.7 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [32 bits] v6.1.0 Beta 15 FR (5.0 Mo)

Télécharger WinUAE (Public Beta) [64 bits] v6.1.0 Beta 15 FR (7.6 Mo)

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Créé par Avery Lee (l’auteur de VirtualDub), il s’agit d’un émulateur d’Atari 8 bits (800/800XL/130XE) disponible en 32 et 64 bits. Il dispose de beaucoup d’options ainsi que d’une bonne compatibilité. Il prend en charge les jeux protégés conformément à l’émulation. Il s’agit d’une version de développement au stade de béta.
 

 

Topic des versions Beta.

Télécharger Altirra (Beta) v4.50 Test 22 (7.7 Mo)

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RYU (ou Ryubing-Dlss) est un fork de Ryubing qui ajoute une pile graphique DLSS 5 directement intégrée à l’émulateur. Le projet conserve les fonctionnalités de Ryubing et ajoute notamment le DLSS Super Resolution, le DLAA, le Neural Rendering et la génération d’images DLSS-G.
 


 
Fonctionnalités :
– DLSS Super Resolution avec modes Auto, DLAA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance
– DLAA intégré via le pipeline DLSS
– DLSS 5 Neural Rendering via RenoDX / ReShade
– DLSS Frame Generation x2 / x3 / x4
– Smooth Motion
– Activation/désactivation de DLSS, Neural Rendering et Frame Generation directement depuis la barre d’état, sans redémarrage
– Affichage du framerate effectif dans la barre d’état
– Support des GPU NVIDIA RTX 40 et RTX 50
– Builds Windows x64 autonomes avec les runtimes DLSS inclus
– Synchronisation automatique avec le master de Ryubing chaque lundi
– Auto-update du build
– Compatibilité avec les fonctionnalités de Ryubing: CPU, GPU Vulkan/OpenGL, contrôles, DLC, mods et shader cache
 
Frame Generation :
– DLSS-G permet les modes x2, x3 et x4
– Le Frame Generation nécessite une RTX 40-series minimum
– Les modes x3/x4 nécessitent une RTX 50-series
– Les jeux first-party verrouillés à 30 FPS peuvent atteindre 60 FPS avec le mode x2
– Le mode x4 peut permettre de dépasser 100 FPS sur une carte RTX 50-series
– Le framerate effectif est affiché dans la barre d’état, par exemple 30 FPS FG x2 → 60 FPS
– L’implémentation actuelle utilise encore des vecteurs de mouvement et une profondeur simplifiés, car l’émulateur ne peut pas accéder aux motion vectors internes du moteur du jeu
– Cela peut provoquer du warping dans certaines situations, notamment sur les HUD et lors de mouvements de caméra rapides
– Le Hardware Optical Flow est prévu comme prochaine étape pour améliorer cette limitation
 
Neural Rendering :
Le Neural Rendering est intégré via un addon RenoDX/ReShade et peut être activé dans le jeu avec F6. Son utilisation nécessite une installation initiale de la couche Vulkan ReShade.
 

 
Architecture DLSS :
nvngx_dlss.dll — DLSS
nvngx_dlssg.dll — Frame Generation
nr-stage.dll — pont Vulkan ↔ D3D12
sl.dlss_g.dll / Streamline
renodx-dlss5.addon64 — Neural Rendering
ReShade et ses composants
 
Configuration minimale indiquée :
– Windows 10 20H1 ou supérieur
– 6 cœurs CPU
– 8 Go de RAM
– Vulkan 1.4 ou OpenGL 4.6
– RTX NVIDIA pour les fonctions DLSS
 
À noter :
Le dépôt du fork est privé car il contient des binaires propriétaires NVIDIA/RenoDX. Le projet indique que tout ce qui concerne l’émulation elle-même reste celui de Ryubing: RYU ajoute essentiellement sa propre pile DLSS au-dessus.
 
Le fork de Ryubing est automatiquement synchronisé avec le master chaque lundi, tandis que le build se met lui-même à jour afin de récupérer les dernières évolutions.
 

Télécharger Ryu R6 (2026/10/08) (234 Mo)

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ZeuX est un frontend moderne et léger conçu pour centraliser toute l’expérience d’émulation dans une interface unique. Il permet de regrouper les ROMs de différentes consoles et de les lancer à travers les principaux émulateurs disponibles, évitant ainsi de jongler entre plusieurs programmes, dossiers et configurations. Conçu pour être rapide, intuitif et visuellement soigné, ZeuX propose une approche tout-en-un de l’émulation, avec pour objectif de fournir une expérience simple et immédiatement utilisable. Le projet est entièrement gratuit et se trouve encore à un stade précoce de développement.
 


 

Télécharger ZeuX v0.1.40 (16.8 Mo)

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